約 2,187,184 件
https://w.atwiki.jp/vakemon/pages/31.html
バケモン覚えるスキル一覧(No.201~No.270) ※空白部分は隣と同じスキル No. 名前 201 オロシガメ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 しおみず 基本 うちおとす 20 かみつく 35 ストーンエッジ シェルブレード 61 からをやぶる No. 名前 202 ダストラー 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 リサイクル 基本 どくガス 12 ヘドロこうげき 40 なげつける アイアンヘッド 47 ダストシュート No. 名前 203 ミラチュ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ひかりのかべ 基本 リフレクター 6 おうふくビンタ はたく 23 ミラーコート 45 マジカルシャイン No. 名前 204 ウナギイギ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 スパーク 基本 まきつく 20 とぐろをまく 44 かえんほうしゃ マッドショット 52 ハイドロポンプ No. 名前 205 ギュレシウス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ひっかく 基本 ダブルチョップ 29 ビルドアップ 39 りゅうのまい がんせきふうじ 59 クロスチョップ No. 名前 206 タイレーン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 エアカッター 基本 うたう ほろびのうた 21 フェザーダンス 32 ムーンフォース 65 ブレイブバード No. 名前 207 アルティア 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 りゅうのはどう 基本 フェアリーブレス 40 フラッシュ あやしいひかり 60 ミラクルアイ 80 クロスフレイム No. 名前 208 ジャングリア 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 りゅうのはどう 基本 フォールシャワー 40 いばる どくどく 60 かみくだく 80 クロスサンダー No. 名前 209 ガジャエル 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 エアスラッシュ 基本 たつまき 30 シャドーダイブ 50 エアロブラスト かげうち 80 サイコブースト No. 名前 210 マッチュ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ムーンフォース 基本 じゃれつく 20 トリックルーム 26 じゅうりょく みらいよち 32 みちづれ No. 名前 211 バルディン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 みだれづき 基本 なみのり 22 しんぴのつるぎ 33 ファストガード 44 れいとうビーム つららばり No. 名前 212 ゴゴゴロボ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 じならし 基本 ラスターカノン 33 じしん 40 アイアンヘッド 45 きんぞくおん No. 名前 213 ダルドロス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 はたく 基本 マッドショット 20 かげうち 48 だいちのちから 70 みちづれ No. 名前 214 バリアント 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 むしくい 基本 くろいきり 20 シザークロス 45 かみくだく 55 パワーウィップ No. 名前 215 アコレイ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 あまえる 基本 じゃれつく 19 とっしん 26 いわくだき 44 れいとうパンチ No. 名前 216 ルリエッタ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 チャームボイス 基本 みずのはどう 20 アクアリング 27 しんぴのまもり 60 ムーンフォース No. 名前 217 ベネギウス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 サイコウェーブ 基本 マジカルリーフ 23 エアスラッシュ 35 ギガリムーブ 56 みらいよち No. 名前 218 ミストコア 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 くろいきり 基本 しろいきり 18 きりばらい 27 シャドーボール 36 かげぶんしん No. 名前 219 モンフィ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 どろばくだん 基本 フラッシュ 16 アクアテール 27 だくりゅう 50 だいちのちから No. 名前 220 タイヨウクン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ほのおのうず 基本 にほんばれ 20 マジカルシャイン 49 ソーラービーム 75 せいなるほのお No. 名前 221 ワタアメクン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 じゃれつく 基本 わたほうし 18 あまいかおり 30 うそなき 62 コットンガード No. 名前 222 ヒョロ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 にらみつける 基本 じたばた 19 たたきつける 27 おどろかす 46 とびひざげり No. 名前 223 ガルル 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 あくび 基本 じしん 31 ドラゴンクロー 37 なまける 47 のろい No. 名前 224 ゴシエナ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 あくまのキッス 基本 ねんりき 23 うそなき 32 チャームボイス 55 ふいうち No. 名前 225 クリファー 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 パワージェム 基本 マジカルシャイン 16 てっぺき 46 ひかりのかべ 58 もろはのずつき No. 名前 226 キャローネ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ようせいのかぜ 基本 くさむすび 18 こうごうせい 28 ねがいごと 38 ムーンフォース No. 名前 227 アティア 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ねむりごな 基本 ようせいのかぜ 11 ようかいえき 28 とんぼがえり 45 アクロバット No. 名前 228 マスクン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 たいあたり 基本 こうそくいどう 27 とびはねる 40 とっしん 60 10まんボルト No. 名前 229 マルバード 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 まるくなる 基本 かぜおこし 22 じたばた 30 タマゴうみ 47 のしかかり No. 名前 230 ツノバード 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 するどいめ 基本 つつく 8 つのでつく 40 つのドリル 67 メガホーン No. 名前 231 ホーダイン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 うちおとす 基本 ラスターカノン 35 かえんほうしゃ 55 ヘドロばくだん 75 れいとうビーム No. 名前 232 サイゾー 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 あなをほる 基本 すなかけ 20 まきびし 26 がむしゃら 35 ステルスロック No. 名前 233 サンゾーグ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 いわくだき 基本 くさぶえ 12 ホネこんぼう 28 ワイルドボルト 56 ばくれつパンチ No. 名前 234 ボムヲ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ニトロチャージ 基本 がまん 30 すてみタックル 40 はじけるほのお 45 だいばくはつ No. 名前 235 ロケッタ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ニトロチャージ 基本 バリアー 20 ずつき 35 うちおとす 45 だいばくはつ No. 名前 236 コスモーン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 じゅうりょく 基本 サイコカッター 11 マグネットボム 31 サイケこうせん 51 ちきゅうなげ No. 名前 237 ビボマー 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ひのこ 基本 ようせいのかぜ 16 ロックブラスト 31 だいもんじ 60 ふんか No. 名前 238 フルホーム 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 じならし 基本 リサイクル 23 のしかかり 31 まもる 47 いわなだれ No. 名前 239 コンバート 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かわらわり 基本 サイコカッター 28 アームハンマー 37 ビルドアップ 60 きあいパンチ No. 名前 240 エレアース 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かぜおこし 基本 スパーク 20 でんじは 28 シグナルビーム 55 10まんボルト No. 名前 241 ドクロッソ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かなしばり 基本 ほろびのうた 22 サイコキネシス 44 はたきおとす 66 ナイトバースト No. 名前 242 ヤシグサ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 タネばくだん 基本 だましうち 30 ふいうち 39 だいちのちから 66 ウッドハンマー No. 名前 243 バトリット 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 マッハパンチ 基本 ようせいのかぜ 18 トライアタック 27 ムーンフォース 39 インファイト No. 名前 244 ゴールディ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かみなりパンチ 基本 きあいだま 16 がんせきふうじ 32 バレットパンチ 64 きあいパンチ No. 名前 245 キスキス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 あくまのキッス 基本 ハートスタンプ 22 こごえるかぜ 40 ふぶき 46 とっておき No. 名前 246 キバミ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 みだれづき 基本 どくどくのキバ 11 おいうち 29 うらみ 47 ヘドロウェーブ No. 名前 247 ブーメ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 とんぼがえり 基本 つばめがえし 13 おいうち 30 ホネブーメラン 57 カウンター No. 名前 248 バトデーモン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 にらみつける 基本 とびげり 22 ちょうはつ 26 じごくづき 53 ばくれつパンチ No. 名前 249 ティヘイラ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 はさむ 基本 しおみず 20 シザークロス 30 マッドショット 50 ストーンエッジ No. 名前 250 ステンノ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ハイパーボイス 基本 ムーンフォース 20 ときのほうこう あくうせつだん 50 しんそく 80 さばきのつぶて No. 名前 251 ジェイロドン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ベノムトラップ 基本 どろかけ 16 アシッドボム 29 マッドショット 52 ヘドロばくだん No. 名前 252 アイスフィン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 じならし 基本 フリーズドライ 20 パワージェム 40 ダブルパンツァー 60 れいとうビーム No. 名前 253 レジワールス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 スロースタート 基本 はたきおとす 30 あくのはどう 50 かみなり じしん 70 はかいこうせん No. 名前 254 デンジオン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ねんりき 基本 でんげきは 23 メタルクロー 53 シグナルビーム 80 テラボルテージ No. 名前 255 エメラティカ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 げんしのちから 基本 てだすけ 16 オーロラビーム 31 かたくなる 71 ダイヤストーム No. 名前 256 マリデューナ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 まきつく 基本 りゅうのいぶき 17 リムーブキッス 37 めざましビンタ 67 りゅうのはどう りゅうのいかり No. 名前 257 プレダゴーラ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 リムーブキッス 基本 どくどくのキバ 20 パワーウィップ 36 ヘドロウェーブ 55 フルールカノン No. 名前 258 ピスティアス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 しおみず 基本 こおりのキバ 16 さめはだ 38 げきりん 56 かみくだく No. 名前 259 セレディガス 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 れいとうビーム 基本 ドラゴンクロー 30 つららおとし 48 かみくだく 66 つららばり No. 名前 260 ボクサー 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 マッハパンチ 基本 ほのおのパンチ 13 れいとうパンチ 23 かみなりパンチ 50 きあいパンチ ばくれつパンチ No. 名前 261 ブリムドラ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 つばさでうつ 基本 かえんほうしゃ 20 じこさいせい 32 りゅうのはどう 80 ターボブレイズ No. 名前 262 ベルゼルカ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 はおと 基本 さいみんじゅつ 22 むしのさざめき 39 エアカッター 58 ワイドフォース No. 名前 263 スプリエル 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 リムーブ 基本 ダブルウイング 27 とびかかる 37 とびはねる 53 こうそくいどう No. 名前 264 グリディアン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かぜおこし 基本 きりさく 15 ねっさのだいち 27 かいふくふうじ 50 やきつくす No. 名前 265 エクゼディオ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 いわくだき 基本 ヒートスタンプ 26 DDラリアット 44 ブレイズキック 70 れんごく No. 名前 266 ヘッバイン 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 たつまき 基本 へびにらみ 27 くろいまなざし 32 あくのはどう 58 しぼりとる No. 名前 267 フィラセント 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 こなゆき 基本 ワイルドボルト 18 10まんばりき 36 こごえるかぜ 55 10まんボルト No. 名前 268 ゾネティ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ねんりき 基本 はじけるほのお 21 のろい 38 マジカルフレイム 55 サイコキネシス No. 名前 269 レオーガ 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 ビルドアップ 基本 じならし 18 ソウルクラッシュ 35 だいちのちから 63 ばかぢから No. 名前 270 グリューレア 覚えるLv 覚えるスキル 覚えるスキル 基本 かまいたち 基本 フェザーダンス きりばらい 12 とびげり 32 ダブルウイング 81 ゴッドバード
https://w.atwiki.jp/ddserror/pages/42.html
※これらのスキルにはTRPGのデータを基に 1が好き勝手に改造した物が多々含まれています。 ※なので「このスキルがこの効果なのはオカシイ!」と言う意見は黙殺します。あしからず。 TRPG系スキルやる夫所有 【SPECIAL】 SJ系スキル覚書物理(剣・銃属性) パッシブ 攻撃魔法 即死・異常 支援・回復 TRPG系スキル ※スキルLVは基本的にⅢが最大 「カードハント(成長なし)」 一定確率で倒した悪魔のカードを手に入れる。アルクェイドが保有。 ぶっちゃけ確立は10%です。ボス戦は50%。 但し、ボスから手に入るカードはLVと種族の近い代用品(一般仕様の同悪魔)になります。 「クラフトマジック(Ⅰ~Ⅲ)」 手持ちの材料で魔法と同じ効果を持つアイテムを作り出す。ギンコが保有。 MPとマッカを保てる限り、相手の弱点を突き放題の素敵なスキル。 ランクⅠ:マハ○○ストーン ※破魔、呪殺は除く ランクⅡ:Ⅰ+アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーン ランクⅢ:Ⅱ+メギドストーン ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる) 「呪縛の祈り(成長なし)」 対象を縛りつけ、あらゆる行動を阻害する強力な呪い。アリスが保有。 システム的に言うと「雄叫び」「フォッグブレス」「溶解ブレス」を1ターンでかけるのと同義。 一言で言えば一発で「ランダマイザ」2回分に相当する、えげつないスキルである。 1日1回。ランクアップ? 当然ないよ。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる) やる夫所有 「幸運(回数制/1日)」 偶然を味方に付けて、致命的な一撃を運良く回避できる。霊夢とやる夫が保有。 具体的には、ダメージとそれに付随する付与効果を無効化する。即死も無効化。 何者かの加護か、生来の運かは不明だが、優秀な転ばぬ先の杖。 初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。何気にADVパートでの咄嗟の危険にも効果がある。 「煌天の幻視(回数制/1日)」 ほんの少し先の未来を垣間見る演出系チートスキル。 数少ないやる夫の武器であり、時の翁の加護。未来を予知し適切な行動を取れる。 選択肢の結果を先見したり、遭遇前にボスの姿を確認して耐性・弱点をアナライズしたり、 判定失敗時に(幻視だった事にして)無かった事に出来たりと効果は色々。 初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。 (活用例) ・ボス戦前や重要イベント時にはオートで起動。使う否かは任意。 ただし魔人戦の場合は、使って姿を確認した後だと戦闘が避けられなくなる。 ・通常の選択肢でも、指定の範囲内で「幻視 n番」のように書き込めば、 任意の選択肢の結果を先見できる。(見たい選択肢の指定が無い場合はランダムで) これが質問なら質問回数が一回増えたのと同義。 ・ボス戦の判定では、失敗を成功に、成功を大成功に変更可能。 但し、判定に幻視を使った場合はその戦闘でのボス撃破ボーナスは手に入らない。 ※戦闘時の使いどころに困ると思ったのでスキル内容をやや修正しました。 ※イベントボス(魔人とかニュクスとか)の場合、失敗した時点で幻視が残ってれば使用します。 (割と1ミスでhageかねないので。) 「蛇の道は蛇(Ⅰ~Ⅲ)」 広い人脈を辿る事で様々な情報を入手できる。人付き合いが巧く顔が広いやる夫の資質。 本来、行動回数を消費して「調査」すべき情報でも、無消費で自動判明したりするのが強み。 会話、施設、散策、調査、イベント等々、戦闘時以外はパッシブで地味にいろんな所で発揮されている情報系チートスキル。 ランクⅠ:その人脈を辿っていけば、裏社会の情報にまで届いてしまう。 ランクⅡ:裏社会までだった情報がオカルト関連にまで届くようになる。 ランクⅢ:オカルト関連の有力組織の有名人まで網羅できる。 例)蛇の道Ⅱ効果例 ・調査で手頃な異界の情報を入手(異界「港区倉庫群」) ・判定有りでイベント中、都合の良い情報を思い出す思い出す。 (メデューサイベント) ・蛇の道を非装備だと、蛇の道の効果で会える相手に会えない(最新で非装備でも効果ありに) ・やる夫が大城戸翁がどういう人物か知るには「蛇の道は蛇」を付け直せばいいよ。 もしくは地道に調査してくれ。 (付けてれば名前を聞いただけで人物情報が自動更新) ・神原が家出してても、居場所はすぐに突き止める自信があるお ・こんな時こそ「蛇の道は蛇」!(携帯で誰かと会話出来ます/ナデシコ、咄嗟の時間潰し) 937 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 21 50 38 ID YwhKyJwQ [9/16] あーっと、次の安価の前にちと質問。 「蛇の道は蛇Ⅲ」になったので、色んな情報が解禁になってます。 とりあえず、↓な感じですが…。 ・「各勢力の代表者と接触可能」※ガイア教団の名簿があるので、ガイア教団は代表者以外とも接触可能 ・カリムが孤児院に確実に居るのは日曜日 ・LV30↑の異界の管理組織がわかる ・ダルなどによる噂の真偽が自動的に判別可能 ほかに確認したい事とかありますか? あ、魔人、邪神関係は直接的には無理です。 950 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 22 02 07 ID YwhKyJwQ [11/16] 蛇の道は蛇Ⅲ 実は解禁される量が多くて 1も扱いに困っていたり…。 どーしたもんかね?w 真 特に追加する事ないなぁ。 OGREの人らは脳筋で明け透けなんだ。良くも悪くもw しいて言うなら、LVは20でガチ前衛です。 ペルソナ集団 一番名の知れているペルソナ能力者は実は刹那(ナイトブレイド)です。 次点で仮面舞踏会の首領とか居ますが、もはや神原以下でしかないw 後は各組織に一人二人居るかもしれないけど…って程度ですね。 マリサ 残念ながらマリサの存在自体を知らないので「蛇の道は蛇」の効果は発動しません。 「神符作成(回数制/1戦闘毎)」 火除け、水除けと言った耐性札を即座に作り出す(剣・銃は対象外)。ギンコ、やる夫が保有。 1ターン、札に対応した属性耐性を味方一人に付与する。(TRUN消費なし) 初期は1戦闘に1回。ランクUPすると使用回数が増える。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる)やる夫習得済み 「ストーンハント(成長なし)」 一定確率で倒した悪魔から宝石を手に入れる。やる夫が保有。 ぶっちゃけ確率は10%です。ボス戦は50%。宝石をプレゼントすればあの子は君に夢中だZE! ※ダルのCOMP改造で確率上昇が可能 「用意周到(回数制/1日)」 (旧「財力」) こんなこともあろうかと「○○○」を用意しておいたのさ! その場で必要な消耗品をどこかの店で予め買っておいたことにするスキル。 [使用者のLV×5マッカ]以下のアイテムを3個まで購入できる。 初期は一日一回。ランクUPで使用回数が増える。ボス戦前など、必要そうな時に自動で発動。 ボスは大抵3Tで趨勢が決まるので、使う暇なく終わって結果的に無駄遣いになる事の方が多い。 事前に買い物で行動消費しないでいいのが利点だが、お陰でその手の裏の店と縁が出来ないw (例1) 仲魔が死んだ時に用意周到を使えば、予め道返しの玉を持っていた扱いになり蘇生できる。 やる夫が死んだ場合は使う人がいないのでダメ。(LV20以降の場合) (例2) イベントで通せんぼしていた悪魔が通行料を要求してきた場合、 焼き芋やアイスは無理でも、魔石3個とかならこのスキルで持っていた事に出来る。 【SPECIAL】 「堅盾の秘法」 霊夢の固有スキル。戦闘系。一目連から貰った鏡。 戦闘開始時に行動消費なしで「ラクカジャ」を発動できる。1日1回。 「魔導書との契約」 アリスの固有スキル。戦闘系。魔導書「グリムグリモア」との契約。 MPを余分に10支払う事で相手の魔法防御力を無視する。 耐性は無視できないことに注意。(使用制限なし) 「小器用」 こなたの固有スキル。パッシブ。 こなたが残るように悪魔合体をした場合、こなたの所持スキルから好きなスキルを二つ継承できる。 「情報分析」 長門の固有スキル。情報系。 情報収集で異界を見つけた時点でその異界のLV帯、予想されるボスのLVが判明する。 この効果はこの悪魔がCOMPの中でも有効。GMだけが苦労する恐ろしいスキルであるw 「先の先」 椛の固有スキル。戦闘系。 1ターン目に限り、戦闘に参加している誰よりも早く行動できる。 「誘惑」 紅朔の固有スキル。情報系。 溢れ出る色香で巧みに話を聞き出す。朝の行動で学校を選んだ際の情報収集に失敗しなくなる。 但し、LV制限で見つけられないことはある。 ■GMのコメント うん。組織に入ったり、LVがある程度まで上がるとほぼ役に立たないスキルになる。 強いて言うなら、所属していない組織の管理下の異界も探してくれるから、 他組織に喧嘩を売ったり、名を売ったりはできる。一応言っとくと売れるのは悪名な?w 「天使の祝福」 ヒナギクの固有スキル。戦闘系。 味方全体のBS、能力値低下を解除する。1戦闘に1回。 「いけにえの盟約」 佐倉杏子の固有スキル。戦闘系。 敵を倒すたびに敵のLV分だけHPとMPを回復させる。 但し、雑魚戦の場合、一番低い敵のLVを適用。 「黄金劇場」 セイバーの固有スキル。戦闘系。 ボス戦時、自分の行動の結果に乱数を用いる場合、常に最も都合のいい数字となる。 例)ダメージダイスが2d10の場合、常に出目は20となる。 例)複数回攻撃の場合、常に攻撃回数が最大となる 「魔人」 セイバーなど、魔人として登場したキャラに共通する固有スキル。 10000MAGを消費することで本来の力を一時的に取り戻す。 具体的にはLVが60台にまで跳ね上がる。但し、一日限り。 なお、このスキルはAAが変更されない限り、種族が変わっても引き継がれる。 ※真エンド条件の一つである「最低でも4体の魔人を従える=黙示録四騎士の抑え役」に必要。 SJ系スキル覚書 ※スレ仕様でアレンジされているものもあります。 関連項目:成長&進化/参考ページ1 参考ページ2 物理(剣・銃属性) ※魔法と違い剣、銃にはⅠやⅡはない ※狂気の暴虐とかアイスブレスとかの複数回攻撃は、GMがダイスを振って 1なら1回、2-3なら2回、4-5なら3回、6なら4回と決めています。 名称 MP 属 威(%) 効果 進化MAG 引っかき 3 物 115 爪系Ⅰ 200 てっけんせいさい 6 物 150 爪系Ⅱ 500 爆砕拳 8 物 170 爪系Ⅲ 800 虚空爪激 10 物 230 爪系Ⅳl - 三日月斬り 4 物 120 剣系Ⅰ 200 渾身脳天割り 7 物 160 剣系Ⅱ ※椛と剣の訓練 800 モータルジハード 12 物 250 剣系Ⅲ - 突撃 5 物 125 突撃系Ⅰ 200 奇襲 7 物 150 突撃系Ⅱ、大成功時に威力200 500 メガクロー 6 物 155 突撃系Ⅲ ※属性で進化先が変化 800 月影 9 物 200 突撃系Ⅳ(Light属性)、対Darkは威力250 - 残影 9 物 200 突撃系Ⅳ(Dark属性)、対Lightは威力250 - 怪力乱神 11 物 220 突撃系Ⅳ(Neutral属性) - 大切断 8 物 100 全体攻撃・爪系Ⅰ 300 アクセルクロー 14 物 130 全体攻撃・爪系Ⅱ 600 狂乱の剛爪 25 物 180 全体攻撃・爪系Ⅲ - ヒートウェイブ 10 物 115 全体攻撃・剣系Ⅰ 300 デスバウンド 20 物 150 全体攻撃・剣系Ⅱ 600 冥界破 32 物 190 全体攻撃・剣系Ⅲ - ベノンザッパー 12 物 160 全体攻撃、毒付着60%・特殊剣系Ⅰ 1000 奥義一閃 30 物 200 全体攻撃、即死付着50%・特殊剣系Ⅱ - 暴れまくり 8 物 70* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅰ 300 狂気の暴虐 12 物 100* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃、恐怖付着60%・突撃系Ⅱ 600 メガトンプレス 15 物 110* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅲ 1000 狂気の粉砕 30 物 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅳ - 成仏の拳 7 物 100 睡眠付着60% - 毒引っ掻き 7 物 100 毒付着60% - 麻痺引っ掻き 9 物 100 麻痺付着35% - 牙折り 10 物 100 攻撃力を一段階低下(8~10点減少)※椛と剣の訓練 - 名称 MP 属 威(%) 効果 進化MAG 九十九針 3 銃 110 投射系Ⅰ 200 地獄突き 6 銃 150 投射系Ⅱ 600 グランドタック 10 銃 300 投射系Ⅲ - 至高の魔弾 30 銃 500 投射系・希少技 - 八百万針 7 銃 100 全体攻撃・投射系Ⅰ 500 アローレイン 14 銃 125 全体攻撃・投射系Ⅱ 800 天扇弓 24 銃 150 全体攻撃・投射系Ⅲ 切なさ乱れ撃ち 12 銃 120* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅰ+MPにダメージ 1000 刹那五月雨撃ち 30 銃 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅱ - 夢見針 7 銃 100 睡眠付着60% - 毒針 7 銃 100 毒付着60% - 魅了突き 9 銃 110 魅了付着60% - ピーターパイパー 9 銃 110 封付着60% (希少技) ※選択時の属性によって進化先が変更。Light:月影、Dark:残影、Neutral:怪力乱神 ※↑とは別に、やる夫が習得可能な銃スキルはこちら参照 パッシブ 名称 効果 成長 進化 反撃 攻撃を受けたら50%で反撃、成長なし - - 猛反撃 攻撃を受けたら○%で反撃、成長なし - - 追撃の心得 誰かが敵の弱点を突くと、通常攻撃で追撃(万能属性),1Tに何度でも発動 - - 勝利の息吹Ⅰ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×30点HP回復(進化先はチャクラと相互) 1000/1500 1000 勝利のチャクラⅠ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×10点MP回復(進化先は息吹と相互) 1000/1500 1000 ラプラスの魔 やる夫専用。LV35以降習得可。これをセットしてボス戦前の幻視を使うと、敵にランダマイザがかかる。 - - ○○ブースタ ○○属性のスキルに+1.25倍の補正※ハイブースタと併用でWブースタ(1.85倍が可能) - 1000 ○○ハイブースタ ○○属性のスキルに+1.5倍の補正。ハイブースタ同士のWブースタは不可。 - - 一分の活泉 最大HPの計算式で係数に+1※(詳しくはこちら)、進化なし(活泉・魔脈系は、二分、三分と併用可能。一分+ニ分なら係数+3になる) - - ニ分の活泉 最大HPの計算式で係数に+2※(同上) - - 三分の活泉 最大HPの計算式で係数に+3※(同上) - - 一分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+1※(同上)、進化なし - - 二分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+2※(同上) - - 三分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+3※(同上) - - チャクラウォーク 時間経過(朝→昼or昼→夜)でMP全回復。 - - ※HP・MPの基本値 人間(LV+体)×4、(LV+知)×2 悪魔(LV+体)×6、(LV+知)×3 例:通常(LV+体)x4のところ、活泉があればx5やx6になる。(複数つければx7やx9にも) ※ブースタの重複について(GMコメント) 現状だとハイブースタ(1.5)×ブースタ(1.25)=1.875倍としてるのよ。 これがハイブースタ(1.5)×ハイブースタ(1.5)=2.25倍になると流石に強すぎね? と二の足を踏んでる状態。正直、紅朔の火力が高すぎるw 攻撃魔法 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 3 - 100 敵単体・小威力(進化先:~ラ/ガ系Ⅰ) 100 200 アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 3 - 120 敵単体・小威力(進化先:マハ~系Ⅰ) - 200 アギラオ(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅰ 6 - 150 敵単体・中威力(進化先:~ダイン系Ⅰ) 200 300 アギラオ(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅱ 6 - 180 敵単体・中威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 500 アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅰ 10 - 200 敵単体・大威力 500 - アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅱ 10 - 240 敵単体・大威力 - - マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 9 - 100 敵全体・小威力 200 - マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 9 - 120 敵全体・小威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 400 マハラギオン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅰ 18 - 150 敵全体・中威力 400 - マハラギオン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅱ 18 - 180 敵全体・中威力(進化先:マハ~ダイン系Ⅰ) - 800 マハラギダイン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅰ 30 - 200 敵全体・大威力 800 - マハラギダイン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅱ 30 - 240 敵全体・大威力 - - 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 ファイアブレス 19 炎 60* 火炎系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 トリスアギオン 20 炎 250 火炎系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 ラグナロク 65 炎 125* 火炎系特技Ⅲ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - - アイスブレス 19 氷 60* 氷結系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 絶対零度 20 氷 80* 氷結系特技Ⅱ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 700 大冷界 65 氷 250 氷結系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - 放電 19 雷 60* 電撃系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 真理の雷 20 雷 250 電撃系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 魅惑の電撃 65 雷 300 電撃系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - ウインドブレス 19 風 60* 疾風系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 殺風撃 20 風 300 疾風系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 妖花烈風 65 風 300 疾風系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 メギド 20 万 200 敵全体に大威力攻撃 - 1000 メギドラ 40 万 300 敵全体に絶大威力攻撃 - 3000 メギドラオン 60 万 400 敵全体に絶大威力攻撃 - - 吸血(吸魔)Ⅰ 2 万 100 敵単体のHP(MP)を吸収(進化:吸血は吸魔Ⅰに/吸魔は吸血Ⅰに) 200 200 吸血(吸魔)Ⅱ 2 万 120 敵単体のHPとMPを吸収(進化→エナジードレインⅠ) - 400 エナジードレインⅠ 4 万 100 敵単体のHPとMPを吸収 600 - エナジードレインⅡ 4 万 120 敵単体のHPとMPを吸収 - - 特攻Ⅰ 3 万 500 敵単体に超威力攻撃、術者は死亡 200 - 特攻Ⅱ 3 万 500 敵単体に超威力攻撃、術者はHPが1になる(進化→自爆Ⅰ) - 400 自爆Ⅰ 4 万 500 敵全体に超威力攻撃、術者は死亡 400 - 自爆Ⅱ 4 万 500 敵全体に超威力攻撃、術者はHPが1になる - - ※SJ原作だと微妙な特技系上位スキルの威力は、消費MP相応に魔改造されています。 即死・異常 ※ハマ・ムド系 有効な敵は限られるが雑魚なら即死、ボスなら最大HPの20%の割合ダメージ(大成功でもダメージ変化なし) Ⅰ→Ⅱで成功率20%アップ! ※「死んでくれる?」は本作ではSPECIALなので、SJ仕様の「死んでくれる?(80%呪殺)」は存在しません。 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ハマ(ムド)Ⅰ 6 即死 単体・30%即死or割合ダメージ(進化:~オン系Ⅰ) 200 300 ハマ(ムド)Ⅱ 6 即死 単体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~系Ⅰ) - 300 ハマオン(ムドオン)Ⅰ 10 即死 単体・55%即死or割合ダメージ 400 - ハマオン(ムドオン)Ⅱ 10 即死 単体・75%即死or割合ダメージ - - マハンマ(マハムド)Ⅰ 18 即死 全体・30%即死or割合ダメージ 400 - マハンマ(マハムド)Ⅱ 18 即死 全体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~オン系Ⅰ) - 600 マハンマオン(マハムドオン)Ⅰ 30 即死 全体・55%即死or割合ダメージ 600 - マハンマオン(マハムドオン)Ⅱ 30 即死 全体・75%即死or割合ダメージ - - 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ドルミナーⅠ 4 精神 単体に◯%の睡眠付与 子守唄 9 精神 全体に◯%の睡眠付与 ポパスマ 4 精神 単体に◯%の恐怖付与 戦慄の眼光 9 精神 全体に◯%の恐怖付与 マリンカリン 5 精神 単体に◯%の魅了付与 ファイナルヌード 13 精神 全体に◯%の魅了付与 マカジャマ 5 精神 単体に◯%の封付与 トリッキーダンスド 13 精神 全体に◯%の封付与 ダウノマ 5 精神 単体に◯%の消沈付与 渇きの海 13 精神 全体に◯%の消沈付与 ポイズマ 4 身体 単体に◯%の毒付与 毒ガスブレス 9 身体 全体に◯%の毒付与 シバブー 5 身体 単体に◯%の麻痺付与 バインドボイス 13 身体 全体に◯%の麻痺付与 石化の呪い 5 身体 単体に◯%の石化付与 石化ブレス 13 身体 全体に◯%の石化付与 バイツァ・ダスト 5 身体 単体に◯%の爆弾付与 シャッフラー 13 身体 全体に◯%の爆弾付与 支援・回復 ※カジャ・ンダ系共通 修正:基本点+ダイスから、一段10%の割合式に仕様変更 Ⅰ:110% Ⅱ:115% Ⅲ:120% (EX-2730酉忘れ) ラクカジャ ラクンダは15%(EX2-9232) 名称 MP 系統 効果 成長 進化 チャージ(気合) 5 補助 次ターンの自分の物理ダメージを2倍以上に - - コンセントレイト 7 補助 次ターンの自分の魔法ダメージを2倍以上に - - タルカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の物理・魔法のダメージを一段階増加。(4段まで重複可) 200/500 - ラクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の防御力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - スクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の命中・回避力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - ラスタキャンディ 50 補助 味方全体にタル・ラク・スクカジャの一気掛け(4段まで重複可)※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提) (希少スキル) デカジャ 10 補助 敵全体の能力上昇効果を全て消す。 - - タルンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の物理・魔法のダメージを一段階低下。(4段まで重複可) 200/500 - ラクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の防御力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - スクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の命中・回避力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - ランダマイザ 50 補助 敵全体にタル・ラク・スクンダの一気掛け(4段まで重複可)※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提) (希少スキル) デクンダ 10 補助 味方全体の能力減少効果を全て消す。 - - 雄叫び 30 補助 敵全体の攻撃力を二段階低下(旧参考:15~20点程)(重複可) - - 溶解ブレス 30 補助 敵全体の防御力を二段階低下(旧参考:15~20点程)(重複可) - - フォッグブレス 30 補助 敵全体の命中・回避率を二段階低下(旧参考:7%程?)(重複可) - - 挑発 20 補助 敵全体の攻撃力を二段階上げ、防御力を二段階下げる(敵にタルカジャx2+溶解ブレス効果) - - 獣の眼光 - 補助 ボス専用。行動回数+1。ターン消費なし。(真3スキル) - - 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ディアⅠ~Ⅱ 3 回復 味方単体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 100 200 ディアラマⅠ~Ⅱ 7 回復 味方単体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 200 400 ディアラハン 15 回復 味方単体のHPが全快、Ⅱ成長なし - - メディアⅠ~Ⅱ 10 回復 味方全体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 400 メディラマⅠ~Ⅱ 20 回復 味方全体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 400 800 メディアラハン 35 回復 味方全体のHPが全快、Ⅱ成長なし - - リカーム 20 回復 味方単体を死亡からHP1/2で復活(進化:→サマリカーム) - 1000 サマリカーム 35 回復 味方単体を死亡からHP全快で復活 - - 常世の祈り 50 回復 全体にディアラハン+アムリタの効果(HP全快+異常回復)非SJスキル。※C.C.から習得した口伝の秘術(やる夫約Lv40前提) (希少スキル) 招来の舞踏 40 回復 死亡状態の仲魔を復活させつつ召喚する。※お茶会の「情報」で習得のヒント (希少スキル) ロストワード 20 ? 1/6ランダム。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント(味全HP全快/MP全快/敵or味方に全カジャor全ンダを一段階) (希少スキル) ※カジャ・ンダ旧仕様:Ⅰで1d10点、Ⅱで1d10+2点、Ⅲで1d10+5点上昇/低下 GM: システム的に(派手な数字出したいので)火力重視だからラクカジャは相変わらずしょんぼりなんだけどね…。 スクカジャ? 単純に回避率10%上げれば良いんじゃね? . ラクカジャを120、130、140くらいにすれば意味が出るか…? 重ねがけは2回までにしとけば、Ⅲでも二倍にはならんし…。 でも、タルカジャとラクカジャで係数かえると面倒くさいな…。 うむむ、悩ましい…悩ましいから投げ捨てて寝る。お休みー。
https://w.atwiki.jp/doppelworld/pages/98.html
斧スキル 拳スキル 槍スキル 剣スキル 刀スキル 弓スキル 短剣スキル 槌スキル 杖スキル 銃スキル ブーメランスキル 魔法書スキル 二つ名スキル 斧スキル 得TP 5 武器の命中は低いが攻撃力が高く、反則的な強スキルや高火力スキルが詰まっている。 ベアクラッシュ 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正-5 TP12消費 基本技、だが高火力。消費TP12は少し使いづらい。TP自動再生+1%あれば通常攻撃2ターンで使用可能。 ドラゴンクラッシュ 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正-5 TP15消費 ドラゴンアックス・同改専用ベアクラッシュ。消費TPが上がりより使いづらくなった。 捨て身の一撃 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正-5 自分が毒のとき威力上昇 HP20%消費 HPが減っても与ダメージは減衰しない。HPがあれば使える割にベアクラッシュより高火力。フルパワーセーブから撃てる唯一の攻撃スキル。 マジッククラッシュ 敵単体にMPダメージを与える。速度補正-5 TP8消費 MPに直接ダメージを与える反則技。魔法攻撃主体の敵を無力化出来る。MPが0の敵にはミスになる。パワーセーブ・フルパワーセーブも乗る。 アーマーブレイク 敵単体に物理ダメージを与え、防御力を低下させる。速度補正-5 防御力低下5ターン 弱体深度1 TP10消費 ベアクラッシュ以上の威力に防御力まで下げる。消費TPはたったの10。どうしてこうなった・・・ フォートクラッシュ 敵単体に物理ダメージを与え、魔法防御力を低下させる。速度補正-5 魔法防御力低下5ターン 弱体深度1 TP25消費 砦壊しの斧専用。アーマーブレイクの魔法防御ダウン版。消費TPが高いので使いづらい。 王威の加護 4ターンの間、味方全体の防御力と魔法防御を上昇させる。強化深度1 敏捷性低下8ターン 弱体深度1 HP10%/MP10/TP10消費 キングアックス専用。説明文にはないが敏捷性低下の効果がある。マイティ系魔法がすでに使用出来るLVなので使う機会はあまりない。 拳スキル 得TP:4x攻撃回数 同一対象に複数回攻撃 攻撃回数とTP回収率が最大の魅力。チェインコンボは対象ランダムだが総ダメージと回転率でずば抜けている。 チェインコンボ 敵3体に物理ダメージを与える。速度補正5 敵3体ランダム TP8消費 基本技。通常攻撃1ターンで使える脅威の回転率を誇る主力。攻撃力にも補正が入って通常攻撃よりも少しダメージが上がる。 ドラゴンコンボ 敵3体に物理ダメージを与える。速度補正5 敵3体ランダム TP10消費 ドラゴンナックル・同改専用スキル。威力こそチェインコンボより高いが持ち味の回転率が落ちたのがかなり痛い。拳装備職のボス戦メイン火力。 フィニッシュクロウ 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正5 TP16消費 元々拳は攻撃力が低いので一撃のダメージが伸びない。ほぼ死にスキル。 チャクラ 使用者のHPを回復する。TP6消費 TPを消費して自己回復。回転率は高いが、回復量が微妙で頼れない。 解毒 味方単体の毒を治療する。TP3消費 TPを消費して毒を治療。 龍のチャクラ 味方単体のHPを回復し、魅了と恐怖と堕落を解除する。TP8消費 女神のチャクラ 使用者のHPを回復し、幸運と会心率を上昇させる。TP8消費 槍スキル 得TP:5 武器の攻撃力は高いが活かせるスキルがない。属性突きは高回転率を誇るが装備依存なので敵に合わせるのが難しい。 なぎ払い 敵単体に物理ダメージとスタンを与える。スタン付加50% 消費TP10 基本技。デモンズランスとTP自動再生+1%があれば通常攻撃1ターンで使えるようになり化ける、かもしれない。威力は平凡。 三段突き 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP16 威力は高いが消費TPがネック。TP100から威力重視で連射するならこちら。 ドラゴン突き 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP18 ドラゴンの槍・同改専用スキル。TP100からの連射用。 炎の一突き、氷の一突き、水の一突き、土の一突き 敵単体に属性ダメージを与える。消費TP5 通常攻撃1ターンの高回転率。しかし武器依存なので出番自体あるかは微妙。 呪毒突き 敵単体に物理ダメージと呪いを与える。呪い付加20% 消費TP25 呪いが通れば最大HPを半減させられるが、成功率が低すぎる。消費TPも高くバクチ技。 人狼の咆哮 剣スキル 得TP:5 剣自体は平均的な性能だが攻撃力は低くない。反面スキルは消費TPが高く性能も尖った物が少ない。 ストライクバッシュ 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP10 基本技。通常攻撃よりマシなダメージを与える。 二段斬り 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP20 ストライクバッシュよりはマシなダメージを与える。消費TPが2倍になった。 ドラゴン斬り 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP22 ドラゴンの剣・同改専用。二段斬りから微量ダメージアップ。消費TPに比して威力が割に合わない。 みじん斬り 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP30 ドラゴンの剣改専用。実は8回攻撃。ダメージに大幅な補正がかかるので強化魔法が必須。剣に拘るならこの技か。 ガードはじき 敵単体に物理ダメージを与え、防御を解除する。防御・大防御解除 消費TP6 通常攻撃以下の与ダメージ。敏捷性の高いキャラで防御する敵に撒いていけば効果はあるかも。 火炎(魔物の技) 敵全体に炎ダメージを与える。消費TP14 天候が雨のとき威力減少、必中攻撃 吹雪(魔物の技) 敵全体に氷ダメージを与える。消費TP14 天候が雪のとき威力上昇、必中攻撃 回転斬り(魔物の技) 敵全体に物理ダメージを与える。消費TP10 刀スキル 得TP:5 魔法力が威力に影響し出血も付くので非常に強力。 基本的に刀スキルは一部を除いて威力が同等なので状況で選んで撃てば良い。 が、状態異常の成功率が低いので刀だけにそれを頼るのは避けたい。 宵闇の太刀 敵単体に物理ダメージと暗闇を与える。暗闇付加60% 消費TP10 静寂の太刀 敵単体に物理ダメージと静寂を与える。静寂付加60% 消費TP10 竜咆の太刀 敵単体に物理ダメージと恐怖を与える。恐怖付加60% 消費TP10 みね打ち 敵単体に物理ダメージと麻痺を与える。麻痺付加40% 消費TP12 脳天打ち 敵単体に物理ダメージと混乱を与える。混乱付加40% 消費TP12 惰眠の太刀 敵単体に物理ダメージと睡眠を与える。睡眠付加40% 消費TP12 大蛇の太刀 敵全体に物理ダメージと毒を与える。毒付加50% 消費TP20 ヤマオロチ専用。魔法力が影響しないスキル。全体攻撃だが威力が落ち消費TPも高い。 かまいたち 敵全体に風ダメージを与える。天候が嵐のとき威力上昇 必中攻撃 消費TP14 風斬り丸専用。魔物の技。魔法力で威力上昇。威力が低く実用性は低い。 神鳴り 消費TP30 敵全体に雷攻撃 幸運低下2段階 弓スキル 得TP:5 通常攻撃には木の矢が必要。 火力は低いが高い命中率と状態異常80%は驚異的。TP再生率+1%あれば生きるスキルが多い。 ファイアボルト 敵単体に炎ダメージを与える。天候が雨のとき威力減少 消費TP6/炎の矢 基本技。TP再生率+1%あれば1ターン毎に撃てるように。 ドラゴンアロー 敵単体に物理ダメージと恐怖を与える。恐怖付加80% 消費TP8/ドラゴンの矢 ボス戦向き。消費TPが高く狙って使うなら防御してから。 ポイズンアロー 敵単体に物理ダメージと毒を与える。毒付加80% 消費TP6/毒の矢 TP再生率+1%あれば1ターン毎に使用可能。長期戦や麻痺が入らない敵等に補助的に使える。 バインドアロー 敵単体に物理ダメージと麻痺を与える。麻痺付加80% 消費TP8/麻痺の矢 雑魚無効化スキル。消費TPが残念。麻痺の矢の数を数えろ! リリースアロー 敵単体に物理ダメージを与え、能力強化を解除する。 ステータス上昇効果解除 消費TP6/木の矢 何気に強スキル。使える弓が2つしかないのが残念。 カオスアロー 敵単体に物理ダメージと暗闇と混乱を与える。暗闇付加80% 混乱付加50% 消費TP6/混沌の矢 混沌の弓専用。混乱低め。専用矢があるのに使える武器が一つしかない・・・ スクリューアロー 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP12/木の矢 短剣スキル 得TP:5 短剣の攻撃力に敏捷性が影響する。 電光石火 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正1000 消費TP8 基本技。先制は出来るが通常攻撃と大差ない。行動順位は防御系スキルの方が先。 疾風迅雷 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正1000 敏捷性によって威力上昇 消費TP15 盗賊以外では装備で敏捷性を上げても通常攻撃以下のダメージしか出せない。 画竜点睛 敵単体に物理ダメージを与える。速度補正1000 敏捷性によって威力上昇 消費TP18 ドラゴンナイフ・同改専用疾風迅雷。 獅子奮迅 4ターンの間、使用者の敏捷性を大幅に上昇させる。強化深度2 消費TP5 槌スキル 得TP:5 槌自体は使いやすいがスキルは成功率75%の技が多く使い勝手が悪い。 フルスイング 敵単体に物理ダメージを与える。成功率75% 消費TP10 バクチ技。通常攻撃の2倍強のダメージを与える。 ドラゴンスイング 敵単体に物理ダメージとスタンを与える。成功率75% スタン付加100% 消費TP15 竜槌・同改専用バクチ技。当たればスタンする。 ジャイアントスイング 敵単体に防御力無視の物理ダメージを与える。成功率75% 消費TP15 バクチ技。防御力の高い敵に大ダメージ。防御が低い敵には通常攻撃並のダメージ。 めった打ち 敵単体に物理ダメージを与える。防御状態の相手にダメージ+80% 消費TP5 防御した敵に通常攻撃程度のダメージを与える。防御する敵にとりあえず使ってみる程度。 ハンマークエイク 敵2体に物理ダメージとスタンを与える。敵2体ランダム スタン付加60% 消費TP12 鍛冶師の金槌専用。槌スキルでは最も優秀。消費TP12は少し使いづらいのでTP再生率+1%が欲しい。 ブラッディスイング 敵単体に吸収ダメージを与える。HP吸収 消費TP12 血塗られた槌専用。高LV装備で使えたら出番があったかもしれない。 人狼の咆哮 5ターンの間、敵全体の防御力を低下させる。弱体深度1 消費TP12 狼槌の魔物の技。狼槌がTP自動再生+2%付きなので防御すれば使える実用性の高いスキル。 魔城のハサミに1しか通らないキャラもこれとマイティマテリアル重ねがけでダメージが出るようになる。硬い相手には非常に強力なスキルである。 あばれる 敵2体に物理ダメージを与える。消費TP30 杖スキル 得TP:5 魔法を使うキャラにとっては必須装備である杖。反面、スキルはほとんど使う機会がない。追加魔法は便利。 マジックロッド 敵単体に物理ダメージを与える。魔法力によって威力上昇 消費TP10 魔道士なら前衛の通常攻撃並のダメージが出せる。 精神集中 5ターンの間、使用者の魔法力を上昇させる。強化深度1 消費TP3 基本技。防御して2回使えば効果は高いが、その間に戦闘が終わっている。 瞑想 使用者のHPを回復し、沈黙を治療する。消費TP5 回復量は極小。沈黙を治す方がメイン。 古竜の再生 使用者のHPを回復する。攻撃・防御・魔法力・魔法防御力低下解除 消費MP20 魔法。回復量は最大HPの半分。消費MPが高く、主な使用者がHPの低い後衛なので使いづらい。 マジックレジスト 3ターンの間、使用者への魔法を回避する 消費MP5(魂噛の杖装備時 10) 魔法。魔法回避率が+100%されるので態勢を立て直しやすいが物理攻撃は当然ながら避けられないので注意。 ダークヒール 炎精王リアマ、氷精王ニエベ。雷精王トルエノ、神判王フスティシア アイテムブースト 銃スキル 得TP:5 通常攻撃には銃弾が必要 命中の低さがネック。狩人が使う分には優秀なスキル群。 空砲 敵単体にスタンを与える。消費TP3/空砲弾 スタン付加70% ファイアショット 敵単体に炎ダメージを与える。消費TP5/火炎弾 天候が雨のとき威力減少 アイスショット 敵単体に氷ダメージを与える。消費TP5/氷結弾 天候が雪のとき威力上昇 サンダーショット 敵単体に雷ダメージを与える。消費TP5/雷撃弾 天候が雨のとき威力上昇 乱射 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP20/マガジン クイックドロー 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP20/銃弾 ドラゴンショット 敵単体に物理ダメージを与える。消費TP10/竜弾 ブレイブショット 敵4体に物理ダメージを与えるが、反動で動けなくなる。消費TP10/マガジン ブーメランスキル 得TP:5 矢弾を消費せず全体攻撃が出来るが攻撃力・命中率が低い。 パワースロー 敵全体に物理ダメージを与える。消費TP10 スネイクスロー 敵4体に物理ダメージを与える。消費TP10 ドラゴンスロー 敵全体に物理ダメージを与える。消費TP15 デススロー エイムドスロー 敵全体に物理ダメージを与える。消費TP16 必中攻撃 火の鳥 敵全体に炎ダメージと火傷を与える。消費TP16 火傷付加15%、天候が雨のとき威力減少 魔法書スキル トルネード ロッククラッシュ 二つ名スキル 模擬カード対戦 コインガード 浄化のヒール 魔界の瘴気 転生
https://w.atwiki.jp/nanatunohouseki/pages/21.html
スキルを覚えるのにもお金が必要 攻撃技能(1/31) +... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 殴打 打撃技:100万 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 防御技能(1/28) +... 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 挑発 ヘイト移動:100万 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 付与技能(1/150) (別名パッシブ) +... 1-50 +... 51-100 +... 101-150 +... 150 重量級 筋力に+2:500万 魔法魔術(1/140) 魔法魔術に関して これらは効果の高い物が多い代わりに 使用するのに著作料100万以上取られます +... 26 蜘蛛の糸 対象の行動阻害:1000万
https://w.atwiki.jp/sssnaker/pages/30.html
融合スキル 融合スキルとは 特定のブランチスキル二つを3段階以上にすると スキルボックスから出るようになるブランチスキル 融合スキル一覧 + 草融合 + 炎融合 + 氷融合 + 雷融合 + 聖融合 + 流派別の融合 流派とはペットのページへゴー + 反撃 反撃が発動するスキル + 呪い 呪いが発動するスキル + 防壊 防壊が発動するスキル + 魂食い 魂喰いが発動するスキル + 吸収 吸収が発動するスキル
https://w.atwiki.jp/fateunfair/pages/15.html
ベーススキル ベーススキルはスキル改造ルールの基本となる効果です。 スキル作成時は必ずこのベーススキルを「メイン」効果として2つまで選択してください。 また、スキル作成時にスキルのカテゴリを「身体」「技術」「異能」「魔術」から1つだけ選択してください。 完成したスキルの名前は自由に決めることができます。 スキルのランクは選択したスキルの中で最も高いものとなります。 スキル効果の組み合わせはタイミングが同じものに限定されます。使用可能回数は組み合わせた効果の中で最小のものに統一されますが、使用回数を使い切ったスキルであってもパッシブの効果は持続されます。 スキルはクラススキル、攻撃属性スキル、サーヴァント属性スキルの他に3つまで作成できます。 全てのスキルは効果に記載されていない限り、メイン・サブ・その他に関わらず発動することができます。 効果に発動条件が記載されている場合も、条件に噛み合った効果だけが発動されます。 ただし、同じタイミングに使用可能なスキル、宝具、道具は1体のキャラクターにつきそれぞれ1つまでです。また、タイミングが常時のものは常に発動します(ただし、宣言はしてください)。 スキル使用後、処理が終わったらチャット欄にて使用したスキルを公開してください。 スキル名 ランク 所得コスト タイミング 使用制限 効果 狂化 C 6 常時 パッシブ 【筋力】【耐久】【敏捷】のいずれか一つのステータスを10増やす。毎ターン及び戦闘終了時のMP消費+10。(*1) 狂化 B 8 常時 パッシブ 【筋力】【耐久】【敏捷】のいずれか二つのステータスを10増やす。毎ターン及び戦闘終了時のMP消費+15。 狂化 A 10 常時 パッシブ 【筋力】【耐久】【敏捷】のステータスを10増やす。毎ターン及び戦闘終了時のMP消費+20。 騎乗・ステータス C 6 常時 パッシブ 乗騎のステータスポイントを20増やす。 騎乗・ステータス B 8 常時 パッシブ 乗騎のステータスポイントを30増やす。 騎乗・ステータス A 10 常時 パッシブ 乗騎のステータスポイントを40増やす。 騎乗・スキル C 6 常時 パッシブ 乗騎のスキルポイントを6増やす。 騎乗・スキル B 12 常時 パッシブ 乗騎のスキルポイントを12増やす。 騎乗・スキル A 18 常時 パッシブ 乗騎のスキルポイントを18増やす。 単独行動 C 10 常時 パッシブ MPが0未満になっても、-50まではステータスの減少が発生しない。MP-150まで消滅を防ぐことができる。 単独行動 B 14 常時 パッシブ MPが0未満になっても、-75まではステータスの減少が発生しない。MP-175まで消滅を防ぐことができる。 単独行動 A 18 常時 パッシブ MPが0未満になっても、-100まではステータスの減少が発生しない。MP-200まで消滅を防ぐことができる。 自己回復(魔力) C 8 常時 パッシブ 毎ターン開始時MPを10回復する。 自己回復(魔力) B 10 常時 パッシブ 毎ターン開始時MPを15回復する。 自己回復(魔力) A 12 常時 パッシブ 毎ターン開始時MPを25回復する。 変装 C 8 常時 パッシブ 自身のステータスを合計ステータスと同値となる範囲内で偽ることができる。 変装 B 10 常時 パッシブ 自身のステータスを合計ステータス±30の範囲内で偽ることができる。 変装 A 12 常時 パッシブ 自身のステータスを合計ステータス±60の範囲内で偽ることができる。 変装 EX 16 常時 パッシブ 自身のステータスを自由に偽ることができる。 貧者の見識 C 6 常時 パッシブ スキルによるステータスの偽装を無効にする。 貧者の見識 B 8 常時 パッシブ スキル・道具によるステータスの偽装を無効にする。 貧者の見識 A 10 常時 パッシブ スキル・道具・宝具によるステータスの偽装を無効にする。 対○○・封 C 6 常時 パッシブ 自身に対しCランク以下でカテゴリが○○のスキルを使用した場合、その効果は無効となる(スキルの発動コストは消費される)(パッシブは無効とならない)。 対○○・封 B 8 常時 パッシブ 自身に対しBランク以下でカテゴリが○○のスキルを使用した場合、その効果は無効となる(スキルの発動コストは消費される)(パッシブは無効とならない)。 対○○・封 A 10 常時 パッシブ 自身に対しAランク以下でカテゴリが○○のスキルを使用した場合、その効果は無効となる(スキルの発動コストは消費される)(パッシブは無効とならない)。 透化 C 4 常時 パッシブ 自身の発動するスキルは他のキャラクターのCランク以下のスキルによって無効とならない。 透化 B 6 常時 パッシブ 自身の発動するスキルは他のキャラクターのBランク以下のスキルによって無効とならない。 透化 A 8 常時 パッシブ 自身の発動するスキルは他のキャラクターのAランク以下のスキルによって無効とならない。 ○○吸収 C 6 常時 パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身はMPを30回復する。 ○○吸収 B 8 常時 パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身はMPを40回復する。 ○○吸収 A 10 常時 パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身はMPを50回復する。 ○○避けの加護 C 6 常時 パッシブ 自身に対しCランク以下の○○の攻撃属性スキルを使用した場合、その手番の属性スキルは全て無効化され、使用した陣営の戦力は10減少する。 ○○避けの加護 B 8 常時 パッシブ 自身に対しBランク以下の○○の攻撃属性スキルを使用した場合、その手番の属性スキルは全て無効化され、使用した陣営の戦力は15減少する。 ○○避けの加護 A 10 常時 パッシブ 自身に対しAランク以下の○○の攻撃属性スキルを使用した場合、その手番の属性スキルは全て無効化され、使用した陣営の戦力は20減少する。 細胞活性 C 10 常時 パッシブ 全てのMP回復量を20%増加。 細胞活性 B 12 常時 パッシブ 全てのMP回復量を40%増加。 細胞活性 A 14 常時 パッシブ 全てのMP回復量を60%増加。 至高の一撃・戦力 C 6 常時 パッシブ 宝具による戦力増加時、更に+10。 至高の一撃・戦力 B 8 常時 パッシブ 宝具による戦力増加時、更に+15。 至高の一撃・戦力 A 10 常時 パッシブ 宝具による戦力増加時、更に+20。 至高の一撃・勝率 C 6 常時 パッシブ 宝具による最終勝率増加時、更に+20。 至高の一撃・勝率 B 8 常時 パッシブ 宝具による最終勝率増加時、更に+25。 至高の一撃・勝率 A 10 常時 パッシブ 宝具による最終勝率増加時、更に+30。 神明裁決・令呪 C 12 常時 パッシブ 令呪を1画増加する。 神明裁決・令呪 B 24 常時 パッシブ 令呪を2画増加する。 神明裁決・令呪 A 36 常時 パッシブ 令呪を3画増加する。 勇猛 C 6 常時 1/シーン 精神系状態異常を無効にする。 勇猛 B 8 常時 2/シーン 精神系状態異常を無効にする。 勇猛 A 10 常時 3/シーン 精神系状態異常を無効にする。 頑健 C 6 常時 1/シーン 身体系状態異常を無効にする。 頑健 B 8 常時 2/シーン 身体系状態異常を無効にする。 頑健 A 10 常時 3/シーン 身体系状態異常を無効にする。 吝嗇家 C 8 常時 1/日 MPの消費を25%減らす。 吝嗇家 B 10 常時 1/日 MPの消費を35%減らす。 吝嗇家 A 12 常時 1/日 MPの消費を50%減らす。 天眼 C 6 常時 1/日 敵陣営による戦力の変更を無効にする。 天眼 B 8 常時 2/日 敵陣営による戦力の変更を無効にする。 天眼 A 10 常時 3/日 敵陣営による戦力の変更を無効にする。 守護騎士 C 6 常時 1/シーン 自陣営に対し「メイン」「サブ」「その他」の変更を無効にする。 守護騎士 B 8 常時 2/シーン 自陣営に対し「メイン」「サブ」「その他」の変更を無効にする。このスキル発動時、該当スキルを使用した陣営のマスター1人のキャラクターシートを知る。 守護騎士 A 10 常時 3/シーン 自陣営に対し「メイン」「サブ」「その他」の変更を無効にする。このスキル発動時、該当スキルを使用した陣営のマスター1人のキャラクターシートと召喚に使用した触媒を知る。 芸術審美・○○ C 6 常時 2/シナリオ ○○には触媒の地域または年代が入る。年代は3世紀にまたがって記入可能。該当するサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。(*2) 芸術審美・○○ B 8 常時 4/シナリオ ○○には触媒の地域または年代が入る。年代は3世紀にまたがって記入可能。該当するサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。 芸術審美・○○ A 10 常時 6/シナリオ ○○には触媒の地域または年代が入る。年代は3世紀にまたがって記入可能。該当するサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。 真名看破 C 10 常時 2/シナリオ 直接であったサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。 真名看破 B 12 常時 4/シナリオ 直接であったサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。 真名看破 A 14 常時 6/シナリオ 直接であったサーヴァントの真名看破に挑戦時、自動成功する。 神明裁決・命令 C 8 常時 1/シナリオ 令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 神明裁決・命令 B 12 常時 2/シナリオ 令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 神明裁決・命令 A 16 常時 3/シナリオ 令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 神明裁決・セット C 20 常時 1/シナリオ(パッシブ) 令呪を1画増加する。令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 神明裁決・セット B 36 常時 2/シナリオ(パッシブ) 令呪を2画増加する。令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 神明裁決・セット A 52 常時 3/シナリオ(パッシブ) 令呪を3画増加する。令呪を他陣営のサーヴァントに使用できる。この効果で行動を阻害する場合、令呪効果の一時的なステータスの増加と同値だけステータスを減少させる。 対○○ C 8 バトル パッシブ 自身に対し【○○】を使用した場合、使用した陣営は戦力が10減少。 対○○ B 10 バトル パッシブ 自身に対し【○○】を使用した場合、使用した陣営は戦力が15減少。 対○○ A 12 バトル パッシブ 自身に対し【○○】を使用した場合、使用した陣営は戦力が20減少。 ○○利用・×× C 6 バトル パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身の××の戦力を15増加する。 ○○利用・×× B 8 バトル パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身の××の戦力を20増加する。 ○○利用・×× A 10 バトル パッシブ 自身に対しカテゴリが○○のスキルを使用した場合、自身の××の戦力を30増加する。 天性の肉体○○ C 8 バトル パッシブ 他にスキル、道具、宝具を使用していない場合【○○】の戦力+10。 天性の肉体○○ B 10 バトル パッシブ 他にスキル、道具、宝具を使用していない場合【○○】の戦力+15。 天性の肉体○○ A 12 バトル パッシブ 他にスキル、道具、宝具を使用していない場合【○○】の戦力+20。 クイックドロウ○○ C 6 バトル パッシブ 【○○】を使用した手番で勝利時、次手番の戦力5増加。 クイックドロウ○○ B 10 バトル パッシブ 【○○】を使用した手番で勝利時、次手番の戦力10増加。 クイックドロウ○○ A 14 バトル パッシブ 【○○】を使用した手番で勝利時、次手番の戦力15増加。 貫通 C 6 バトル パッシブ Cランク以下の対○○の効果を持つスキルを無効にする。 貫通 B 8 バトル パッシブ Bランク以下の対○○の効果を持つスキルを無効にする。 貫通 A 10 バトル パッシブ Aランク以下の対○○の効果を持つスキルを無効にする。 復讐者 C 6 バトル パッシブ 「戦力の劣位」を得る度に最終勝率が8%増加する。 復讐者 B 8 バトル パッシブ 「戦力の劣位」を得る度に最終勝率が10%増加する。 復讐者 A 10 バトル パッシブ 「戦力の劣位」を得る度に最終勝率が15%増加する。 死滅願望 C 8 バトル パッシブ 手番を重ねる度に全戦力が3ずつ増加していく。リザルトフェイズ終了時に自身のMPを50減少させる。 死滅願望 B 10 バトル パッシブ 手番を重ねる度に全戦力が5ずつ増加していく。リザルトフェイズ終了時に自身のMPを50減少させる。 死滅願望 A 12 バトル パッシブ 手番を重ねる度に全戦力が10ずつ増加していく。リザルトフェイズ終了時に自身のMPを50減少させる。 軍略 C 6 バトル パッシブ 自陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を10%増加させる。相手陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を20%増加させる。 軍略 B 8 バトル パッシブ 自陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を20%増加させる。相手陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を40%増加させる。 軍略 A 10 バトル パッシブ 自陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を30%増加させる。相手陣営の「使用制限【戦力の優位】」が含まれた宝具使用時最終勝率を60%増加させる。 宗和の心得 C 6 バトル 1/戦闘 スキルによる戦力の低下を無効にする。 宗和の心得 B 8 バトル 2/戦闘 スキルによる戦力の低下を無効にする。 宗和の心得 A 10 バトル 3/戦闘 スキルによる戦力の低下を無効にする。 ○○強化 C 6 バトル 2/戦闘 【○○】を使用した場合戦力10増加。 ○○強化 B 8 バトル 2/戦闘 【○○】を使用した場合戦力15増加。 ○○強化 A 10 バトル 2/戦闘 【○○】を使用した場合戦力20増加。 魔力放出 C 8 バトル 2/戦闘 【筋力】【耐久】【敏捷】を使用した場合戦力10増加。使用時にMP-10。 魔力放出 B 10 バトル 2/戦闘 【筋力】【耐久】【敏捷】を使用した場合戦力15増加。使用時にMP-10。 魔力放出 A 12 バトル 2/戦闘 【筋力】【耐久】【敏捷】を使用した場合戦力20増加。使用時にMP-10。 魔力防御 C 8 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で敵陣営がスキルにより戦力を増加した場合、その効果を1つ無効にする。使用時にMP-20。 魔力防御 B 10 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で敵陣営がスキルにより戦力を増加した場合、その効果を2つ無効にする。使用時にMP-20。 魔力防御 A 12 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で敵陣営がスキルにより戦力を増加した場合、その効果を全て無効にする。使用時にMP-20。 オーバーロード C 8 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番の戦力15増加。使用後自身の最終勝率-20。 オーバーロード B 10 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番の戦力20増加。使用後自身の最終勝率-20。 オーバーロード A 12 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番の戦力25増加。使用後自身の最終勝率-20。 無辜の怪物・○○【△△】 C 6 バトル 1/戦闘 ○○のステータスを10上昇し、△△のステータスを10減少させる。使用する度に戦闘中のステータスが変化する。このスキルによってステータスが0になる場合、使用することはできない。 無辜の怪物・○○【△△】 B 8 バトル 2/戦闘 ○○のステータスを10上昇し、△△のステータスを10減少させる。使用する度に戦闘中のステータスが変化する。このスキルによってステータスが0になる場合、使用することはできない。 無辜の怪物・○○【△△】 A 10 バトル 3/戦闘 ○○のステータスを10上昇し、△△のステータスを10減少させる。使用する度に戦闘中のステータスが変化する。このスキルによってステータスが0になる場合、使用することはできない。 奇襲 C 8 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番、相手陣営は戦力が10減少。 奇襲 B 10 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番、相手陣営は戦力が15減少。 奇襲 A 12 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番、相手陣営は戦力が20減少。 撤退戦術 C 10 バトル 1/戦闘 逃走時の判定に+10%。 撤退戦術 B 12 バトル 1/戦闘 逃走時の判定に+15%。 撤退戦術 A 14 バトル 1/戦闘 逃走時の判定に+20%。 威嚇射撃 C 6 バトル 1/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で逃走時の判定に+15%。 威嚇射撃 B 8 バトル 1/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で逃走時の判定に+20%。 威嚇射撃 A 10 バトル 1/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で逃走時の判定に+25%。 追撃 C 6 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で戦力15増加させる。 追撃 B 8 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で戦力20増加させる。 追撃 A 10 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の優位」を得た場合、使用した手番で戦力25増加させる。 医術 C 6 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の劣位」を得た場合、使用した手番で戦力20増加させる。 医術 B 8 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の劣位」を得た場合、使用した手番で戦力25増加させる。 医術 A 10 バトル 2/戦闘 直前の手番で「戦力の劣位」を得た場合、使用した手番で戦力30増加させる。 魅了の魔眼 C 6 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次の相手の戦力を20減少させる。 魅了の魔眼 B 8 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次の相手の戦力を25減少させる。 魅了の魔眼 A 10 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次の相手の戦力を30減少させる。 原初の一 C 8 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、自身の戦力を20増加させる。 原初の一 B 10 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、自身の戦力を25増加させる。 原初の一 A 12 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、自身の戦力を30増加させる。 複合攻撃【○○】 C 10 バトル 1/戦闘 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 複合攻撃【○○】 B 12 バトル 2/戦闘 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 複合攻撃【○○】 A 14 バトル 3/戦闘 ○○にはステータスが入る。このスキルを使用した手番では○○で優位なステータスに対しても優位となる。ただし次手番では○○も同一ステータス連続使用ペナルティとなる。 肉斬骨断 C 8 バトル 2/戦闘 自身の戦力マイナス25。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 肉斬骨断 B 10 バトル 2/戦闘 自身の戦力マイナス20。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 肉斬骨断 A 12 バトル 2/戦闘 自身の戦力マイナス15。実際の結果にかかわらず「戦力の優位」とする。 敗軍の将 C 8 バトル 2/戦闘 戦力25上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 敗軍の将 B 10 バトル 2/戦闘 戦力30上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 敗軍の将 A 12 バトル 2/戦闘 戦力35上昇。実際の結果にかかわらず「戦力の劣位」とする。 装備破壊 C 8 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」、「サブ」の装備品をどちらか1つ破壊する。 装備破壊 B 10 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」、「サブ」の装備品を合計2つ破壊する。 装備破壊 A 12 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」、「サブ」の装備品を合計3つ破壊する。 窃盗 C 8 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」の陣営が持つ消耗品を1つ奪う。使用手番の自身の戦力10低下。 窃盗 B 10 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」の陣営が持つ消耗品を1つ奪う。使用手番の自身の戦力5低下。 窃盗 A 12 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、「メイン」の陣営が持つ消耗品を1つ奪う。 変化 C 8 バトル 1/戦闘 このスキルを使用した手番のステータス相性を逆転させる。 変化 B 10 バトル 2/戦闘 このスキルを使用した手番のステータス相性を逆転させる。 変化 A 12 バトル 3/戦闘 このスキルを使用した手番のステータス相性を逆転させる。 後衛攻撃 C 8 バトル 1/戦闘 陣営を1つ指定する。このスキルを使用した手番、その陣営は「メイン」と「サブ」が逆転する。 後衛攻撃 B 12 バトル 2/戦闘 陣営を1つ指定する。このスキルを使用した手番、その陣営は「メイン」と「サブ」が逆転する。 後衛攻撃 A 16 バトル 3/戦闘 陣営を1つ指定する。このスキルを使用した手番、その陣営は「メイン」と「サブ」が逆転する。 エンチャント C 6 セットアップ 1/戦闘 自分以外のレベル60以下のキャラクターのステータスを合計20増加。 エンチャント B 8 セットアップ 1/戦闘 自分以外のレベル60以下のキャラクターのステータスを合計30増加。 エンチャント A 10 セットアップ 1/戦闘 自分以外のレベル60以下のキャラクターのステータスを合計40増加。 魔弾の射手 C 8 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力+10、3手番目の戦力-20。 魔弾の射手 B 10 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力+15、3手番目の戦力-20。 魔弾の射手 A 12 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力+20、3手番目の戦力-20。 魔弾の射手 EX 16 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力+30、3手番目の戦力-30。 チャージ C 6 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力-10、3手番目の戦力+20。 チャージ B 8 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力-10、3手番目の戦力+25。 チャージ A 10 セットアップ 1/戦闘 1手番目、2手番目の戦力-10、3手番目の戦力+30。 魔境の叡智 C 12 セットアップ 1/戦闘 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中4つの中からランダムで2つを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う)(*3)(*4) 魔境の叡智 B 18 セットアップ 1/戦闘 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中4つの中からランダムで3つを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う) 魔境の叡智 A 24 セットアップ 1/戦闘 事前にベーススキルを4つ選択する。戦闘中そのベーススキルを使用可能。(それぞれ異なるスキルとして扱う) 自己改造 C 6 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中任意のステータスを合計10減少させ、他のステータスを合計20増加させる。リザルトフェイズ時、任意でこの効果は解除できる。 自己改造 B 8 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中任意のステータスを合計20減少させ、他のステータスを合計30増加させる。リザルトフェイズ時、任意でこの効果は解除できる。 自己改造 A 10 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中任意のステータスを合計30減少させ、他のステータスを合計40増加させる。リザルトフェイズ時、任意でこの効果は解除できる。 変容 C 6 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中ステータスを合計10増加させる。 変容 B 12 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中ステータスを合計20増加させる。 変容 A 18 セットアップ 1/戦闘 対象ステータスを指定する。その戦闘中ステータスを合計30増加させる。 直感 C 8 セットアップ 1/戦闘 秘話で陣営と手番を1つ指定する。その手番でその陣営が使用する「戦力」を知り、使用する「戦力」を変更することができる。(*5) 直感 B 10 セットアップ 2/戦闘 秘話で陣営と手番を1つ指定する。その手番でその陣営が使用する「戦力」を知り、使用する「戦力」を変更することができる。 直感 A 14 セットアップ 3/戦闘 秘話で陣営と手番を1つ指定する。その手番でその陣営が使用する「戦力」を知り、使用する「戦力」を変更することができる。 破壊工作 C 6 セットアップ 1/戦闘 攻勢時、陣営を指定する。その陣営のMPを20減少させる。 破壊工作 B 8 セットアップ 1/戦闘 攻勢時、陣営を指定する。その陣営のMPを30減少させる。 破壊工作 A 10 セットアップ 1/戦闘 攻勢時、陣営を指定する。その陣営のMPを40減少させる。 拷問技術 C 6 セットアップ 1/戦闘 防衛時、秘話で陣営と対象ステータスを指定する。その陣営の指定ステータスを10減少させる。 拷問技術 B 8 セットアップ 1/戦闘 防衛時、秘話で陣営と対象ステータスを指定する。その陣営の指定ステータスを15減少させる。 拷問技術 A 10 セットアップ 1/戦闘 防衛時、秘話で陣営と対象ステータスを指定する。その陣営の指定ステータスを20減少させる。 自陣防御 C 6 セットアップ 1/戦闘 防衛時発動可能。自身の指定ステータスを10増加させる。 自陣防御 B 8 セットアップ 1/戦闘 防衛時発動可能。自身の指定ステータスを15増加させる。 自陣防御 A 10 セットアップ 1/戦闘 防衛時発動可能。自身の指定ステータスを20増加させる。 誘導 C 6 セットアップ 1/戦闘 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 誘導 B 8 セットアップ 2/戦闘 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 誘導 A 10 セットアップ 3/戦闘 3陣営以上での戦闘で使用可能。自身に対する攻撃を他の陣営に変更する。 威嚇 D 6 セットアップ 1/戦闘 敵陣の「サブ」は1手番目のステータスが半分となる。精神系バッドステータス・怯みとして扱う。 威嚇 C 8 セットアップ 1/戦闘 敵陣の「サブ」は1手番目のステータスが0となる。精神系バッドステータス・怯みとして扱う。 威嚇 B 10 セットアップ 2/戦闘 敵陣の「サブ」は1手番目のステータスが0となる。精神系バッドステータス・怯みとして扱う。 威嚇 A 12 セットアップ 3/戦闘 敵陣の「サブ」は1手番目のステータスが0となる。精神系バッドステータス・怯みとして扱う。 石化の魔眼 D 6 セットアップ 1/日 敵陣の「サブ」の最も低いステータスを半分(切り上げ)にする。身体系バッドステータス・石化として扱う。 石化の魔眼 C 8 セットアップ 1/日 敵陣の「サブ」の最も低いステータスを0にする。身体系バッドステータス・石化として扱う。 石化の魔眼 B 10 セットアップ 1/日 敵陣の「サブ」のステータスを低い順から2つ0にする。身体系バッドステータス・石化として扱う。 石化の魔眼 A 14 セットアップ 1/日 敵陣の「サブ」のステータスを低い順から3つ0にする。身体系バッドステータス・石化として扱う。 汚染存在 D 6 セットアップ 1/シナリオ 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 汚染存在 C 8 セットアップ 2/シナリオ 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 汚染存在 B 10 セットアップ 3/シナリオ 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 汚染存在 A 12 セットアップ 4/シナリオ 戦闘中、相手サーヴァントのマスターのスキルによる戦力上昇を無効にする。精神系バッドステータス・精神汚染として扱う。 気配遮断 C 10 セットアップ 1/シナリオ 陣営を1つ指定する。その陣営の「メイン」「サブ」を交代させることができる。 気配遮断 B 12 セットアップ 1/シナリオ 陣営を1つ指定する。その陣営の「メイン」「サブ」「その他」を自由に変更することができる。 気配遮断 A 14 セットアップ 2/シナリオ 陣営を1つ指定する。その陣営の「メイン」「サブ」「その他」を自由に変更することができる。 道具封じ C 8 セットアップ 2/シナリオ 陣営を1つ指定する。戦闘中その陣営は消耗品が使えなくなる。 道具封じ B 10 セットアップ 3/シナリオ 陣営を1つ指定する。戦闘中その陣営は消耗品が使えなくなる。 道具封じ A 12 セットアップ 4/シナリオ 陣営を1つ指定する。戦闘中その陣営は消耗品が使えなくなる。 仕切り直し D 6 リザルト 2/戦闘 任意のバトルフェイズの手番1つを戦力10減少させて再度やり直す。 仕切り直し C 8 リザルト 2/戦闘 任意のバトルフェイズの手番1つを再度やり直す。 仕切り直し B 10 リザルト 2/戦闘 任意のバトルフェイズの手番1つを戦力5増加させて再度やり直す。 仕切り直し A 12 リザルト 2/戦闘 任意のバトルフェイズの手番1つを戦力10増加させて再度やり直す。 心眼(真) C 6 リザルト パッシブ 最終勝率に100以上差がある時、95以上が出たら勝敗判定に勝利する。 心眼(真) B 8 リザルト パッシブ 最終勝率に100以上差がある時、93以上が出たら勝敗判定に勝利する。 心眼(真) A 10 リザルト パッシブ 最終勝率に100以上差がある時、90以上が出たら勝敗判定に勝利する。 カリスマ C 6 リザルト パッシブ 「サブ」、「その他」の数×5%最終勝率を増加させる。 カリスマ B 8 リザルト パッシブ 「サブ」、「その他」の数×7%最終勝率を増加させる。 カリスマ A 10 リザルト パッシブ 「サブ」、「その他」の数×10%最終勝率を増加させる。 反骨の相 C 6 リザルト パッシブ 他陣営の「サブ」、「その他」の数×5%最終勝率を増加させる。 反骨の相 B 8 リザルト パッシブ 他陣営の「サブ」、「その他」の数×5%最終勝率を増加させる。 反骨の相 A 10 リザルト パッシブ 他陣営の「サブ」、「その他」の数×5%最終勝率を増加させる。 不敗の誓い C 8 リザルト パッシブ 最終勝率を10%上昇させる。この効果は自陣営が勝敗判定に一度でも負けると失われる。(*6) 不敗の誓い B 10 リザルト パッシブ 最終勝率を15%上昇させる。この効果は自陣営が勝敗判定に一度でも負けると失われる。 不敗の誓い A 12 リザルト パッシブ 最終勝率を20%上昇させる。この効果は自陣営が勝敗判定に一度でも負けると失われる。 不退の誓い C 6 リザルト パッシブ 最終勝率を10%上昇させる。この効果は自陣営が一度でも逃走判定を行うと失われる。 不退の誓い B 8 リザルト パッシブ 最終勝率を15%上昇させる。この効果は自陣営が一度でも逃走判定を行うと失われる。 不退の誓い A 10 リザルト パッシブ 最終勝率を20%上昇させる。この効果は自陣営が一度でも逃走判定を行うと失われる。 比翼連理 C 6 リザルト パッシブ 自身の乗騎が「メイン」または「サブ」で自身がもう一方の場合、最終勝率を15%上昇させる。 比翼連理 B 8 リザルト パッシブ 自身の乗騎が「メイン」または「サブ」で自身がもう一方の場合、最終勝率を20%上昇させる。 比翼連理 A 10 リザルト パッシブ 自身の乗騎が「メイン」または「サブ」で自身がもう一方の場合、最終勝率を25%上昇させる。 殺戮技巧(道具) C 6 リザルト パッシブ 戦闘中道具を使用した場合、最終勝率を15%上昇させる。 殺戮技巧(道具) C 8 リザルト パッシブ 戦闘中道具を使用した場合、最終勝率を20%上昇させる。 殺戮技巧(道具) C 10 リザルト パッシブ 戦闘中道具を使用した場合、最終勝率を25%上昇させる。 忘却補正 C 6 リザルト パッシブ 相手の知名度レベルが自身の知名度レベルより上の場合、最終勝率を20%増加させる。 忘却補正 B 8 リザルト パッシブ 相手の知名度レベルが自身の知名度レベルより上の場合、最終勝率を30%増加させる。 忘却補正 A 10 リザルト パッシブ 相手の知名度レベルが自身の知名度レベルより上の場合、最終勝率を40%増加させる。 覚悟 C 6 リザルト パッシブ 相手の霊格レベルが自身の霊格レベルより上の場合、最終勝率を20%増加させる。 覚悟 B 8 リザルト パッシブ 相手の霊格レベルが自身の霊格レベルより上の場合、最終勝率を30%増加させる。 覚悟 A 10 リザルト パッシブ 相手の霊格レベルが自身の霊格レベルより上の場合、最終勝率を40%増加させる。 星の開拓者 C 6 リザルト パッシブ 相手のレベルが自身のレベルより20以上の場合、1d100で90以上が出たら勝敗判定に勝利する。 星の開拓者 B 8 リザルト パッシブ 相手のレベルが自身のレベルより20以上の場合、1d100で85以上が出たら勝敗判定に勝利する。 星の開拓者 A 10 リザルト パッシブ 相手のレベルが自身のレベルより20以上の場合、1d100で80以上が出たら勝敗判定に勝利する。 直死の魔眼 C 8 リザルト 1/日 勝敗判定を振り直す効果のスキル、Fateによる戦闘続行を無効にする。 直死の魔眼 B 10 リザルト 2/日 勝敗判定を振り直す効果のスキル、Fateによる戦闘続行を無効にする。 直死の魔眼 A 12 リザルト 3/日 勝敗判定を振り直す効果のスキル、Fateによる戦闘続行を無効にする。 無窮の武練 C 6 リザルト 1/日 「引き分け」1つを「戦力の優位」に変更する。 無窮の武練 B 8 リザルト 2/日 「引き分け」1つを「戦力の優位」に変更する。 無窮の武練 A 10 リザルト 3/日 「引き分け」1つを「戦力の優位」に変更する。 自己保存 C 8 リザルト 1/日 「戦力の劣位」1つを「引き分け」に変更する。 自己保存 B 10 リザルト 2/日 「戦力の劣位」1つを「引き分け」に変更する。 自己保存 A 12 リザルト 3/日 「戦力の劣位」1つを「引き分け」に変更する。 奇蹟 C 10 リザルト 1/日 「戦力の劣位」1つを「戦力の優位」に変更する。 奇蹟 B 10 リザルト 2/日 「戦力の劣位」1つを「戦力の優位」に変更する。 奇蹟 A 10 リザルト 3/日 「戦力の劣位」1つを「戦力の優位」に変更する。 戦闘続行 D 6 リザルト 1/日 勝敗判定に敗北した場合、最終勝率を10%減少させてその判定を振り直すことができる。この効果はメインでのみ発動できる。 戦闘続行 C 8 リザルト 1/日 勝敗判定に敗北した場合、その判定を振り直すことができる。この効果はメインでのみ発動できる。 戦闘続行 B 10 リザルト 1/日 勝敗判定に敗北した場合、最終勝率に5%追加してその判定を振り直すことができる。この効果はメインでのみ発動できる。 戦闘続行 A 12 リザルト 1/日 勝敗判定に敗北した場合、最終勝率に10%追加してその判定を振り直すことができる。この効果はメインでのみ発動できる。 戦闘続行 EX 14 リザルト 1/シナリオ 勝敗判定に敗北した場合、敗退せずに戦闘にとどまる。この効果はメインでのみ発動できる。 命の遺産 C 8 リザルト 1/シナリオ このサーヴァントが消滅した時、自分のスキル1つをマスターに譲渡する。サーヴァント専用。 命の遺産 B 14 リザルト 1/シナリオ このサーヴァントが消滅した時、自分のスキル2つをマスターに譲渡する。サーヴァント専用。 命の遺産 A 20 リザルト 1/シナリオ このサーヴァントが消滅した時、自分のスキル3つをマスターに譲渡する。サーヴァント専用。 魔力絶ち D 6 リザルト 1/シナリオ 戦闘中の陣営を一つ選択。2ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする。身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 魔力絶ち C 8 リザルト 2/シナリオ 戦闘中の陣営を一つ選択。2ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする。身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 魔力絶ち B 10 リザルト 3/シナリオ 戦闘中の陣営を一つ選択。2ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする。身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 魔力絶ち A 12 リザルト 4/シナリオ 戦闘中の陣営を一つ選択。2ターンの間、ターン終了時のMP回復量を半分にする。身体系バッドステータス・飢餓として扱う。 調達 D 8 準備・本戦 1/シーン Cランクの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を1つまで選択すること。 調達 C 10 準備・本戦 1/シーン Cランクの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を2つまで選択すること。 調達 B 12 準備・本戦 1/シーン Cランクの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を3つまで選択すること。 調達 A 14 準備・本戦 1/シーン Cランクの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を4つまで選択すること。 調達・特化 B 14 準備・本戦 1/シーン Bランクまでの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を1つまで選択すること。 調達・特化 A 16 準備・本戦 1/シーン Aランクまでの調達を行うことができる。キャラクター作成時に調達する道具を1つまで選択すること。 道具作成 D 8 準備・本戦 1/シーン Cランクの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 道具作成 C 10 準備・本戦 1/シーン Cランクの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を2つまで選択すること。 道具作成 B 12 準備・本戦 1/シーン Cランクの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を3つまで選択すること。 道具作成 A 14 準備・本戦 1/シーン Cランクの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を4つまで選択すること。 道具作成・特化 B 14 準備・本戦 1/シーン Bランクまでの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 道具作成・特化 A 16 準備・本戦 1/シーン Aランクまでの道具作成を行うことができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 陣地作成・魔力 C 10 準備・本戦 1/日 現在地に魔力小規模工房を作成することができる。 陣地作成・魔力 B 14 準備・本戦 1/日 現在地に魔力工房を作成することができる。 陣地作成・魔力 A 18 準備・本戦 1/日 現在地に魔力神殿を作成することができる。 陣地作成・攻勢 C 10 準備・本戦 1/日 現在地に攻勢小規模工房を作成することができる。 陣地作成・攻勢 B 14 準備・本戦 1/日 現在地に攻勢工房を作成することができる。 陣地作成・攻勢 A 18 準備・本戦 1/日 現在地に攻勢神殿を作成することができる。 諜報・精度 C 6 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、対象のマスターのキャラクターシートを知ることができる。 諜報・精度 B 8 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、対象のマスターのキャラクターシートと召喚に使用した触媒を知ることができる。 諜報・量 C 6 準備・本戦 1/シナリオ 1回のアクションシーンで「うろつく」を2回使用することができる。 諜報・量 B 8 準備・本戦 2/シナリオ 1回のアクションシーンで「うろつく」を2回使用することができる。 諜報・量 A 10 準備・本戦 3/シナリオ 1回のアクションシーンで「うろつく」を2回使用することができる。 仮設推論 C 6 準備・本戦 2/シナリオ 「うろつく」使用時、任意の陣営を対象に選ぶことができる。 仮設推論 B 8 準備・本戦 3/シナリオ 「うろつく」使用時、任意の陣営を対象に選ぶことができる。 仮設推論 A 10 準備・本戦 4/シナリオ 「うろつく」使用時、任意の陣営を対象に選ぶことができる。 追跡 C 6 準備・本戦 2/シナリオ 既に居場所を入手した陣営が現在地を変更した際に発動可能。変更後の居場所を得る。 追跡 B 8 準備・本戦 4/シナリオ 既に居場所を入手した陣営が現在地を変更した際に発動可能。変更後の居場所を得る。 追跡 A 10 準備・本戦 6/シナリオ 既に居場所を入手した陣営が現在地を変更した際に発動可能。変更後の居場所を得る。 扇動 C 8 準備・本戦 1/シナリオ 他陣営との接触時に使用可能。その陣営が他の陣営と接触時、一度だけ50%の確率で襲撃に移行させる。精神系バッドステータス・扇動として扱う。 扇動 B 10 準備・本戦 2/シナリオ 他陣営との接触時に使用可能。その陣営が他の陣営と接触時、一度だけ50%の確率で襲撃に移行させる。精神系バッドステータス・扇動として扱う。 扇動 A 12 準備・本戦 3/シナリオ 他陣営との接触時に使用可能。その陣営が他の陣営と接触時、一度だけ50%の確率で襲撃に移行させる。精神系バッドステータス・扇動として扱う。 黄金率 D 6 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、50%の確率で財産点を1点獲得することができる。 黄金率 C 8 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、財産点を1点獲得することができる。 黄金率 B 12 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、財産点を2点獲得することができる。 黄金率 A 14 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、財産点を3点獲得することができる。 コレクター C 8 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、25%の確率でCランクの道具を1つ獲得することができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 コレクター B 12 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、25%の確率でBランクの道具を1つ獲得することができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 コレクター A 14 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、25%の確率でAランクの道具を1つ獲得することができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 戦略 B 10 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、50%の確率でCランクの道具を1つ獲得することができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 戦略 A 12 準備・本戦 パッシブ 「うろつく」使用時、75%の確率でCランクの道具を1つ獲得することができる。キャラクター作成時に道具作成する道具を1つまで選択すること。 気配感知 C 10 準備・本戦 1/シナリオ 行動を消費せず、ランダムの陣営の居場所を得る。 気配感知 B 12 準備・本戦 2/シナリオ 行動を消費せず、ランダムの陣営の居場所を得る。 気配感知 A 14 準備・本戦 3/シナリオ 行動を消費せず、ランダムの陣営の居場所を得る。 カニバリズム D 4 準備・本戦 パッシブ 「魂食い」使用時、MPを更に30得る。 カニバリズム C 6 準備・本戦 パッシブ 「魂食い」使用時、MPを更に50得る。 カニバリズム B 8 準備・本戦 パッシブ 「魂食い」使用時、MPを更に70得る。 カニバリズム A 10 準備・本戦 パッシブ 「魂食い」使用時、MPを更に100得る。 ファイナンス・クライシス C 4 準備・本戦 1/シナリオ 他陣営との接触時、陣営一つの財産点を3点減らす。 ファイナンス・クライシス B 6 準備・本戦 2/シナリオ 他陣営との接触時、陣営一つの財産点を3点減らす。 ファイナンス・クライシス A 8 準備・本戦 3/シナリオ 他陣営との接触時、陣営一つの財産点を3点減らす。 ブラッド・ドリンカー C 6 準備・本戦 1/日 他陣営との接触時、陣営一つのMPを-10し、自身のMPを+10する。 ブラッド・ドリンカー B 8 準備・本戦 1/日 他陣営との接触時、陣営一つのMPを-15し、自身のMPを+15する。 ブラッド・ドリンカー A 10 準備・本戦 1/日 他陣営との接触時、陣営一つのMPを-20し、自身のMPを+20する。 ライフ・イーター C 8 準備・本戦 1/シナリオ 他陣営との接触時、その陣営を次のターンの間行動不能にする。 ライフ・イーター B 10 準備・本戦 2/シナリオ 他陣営との接触時、その陣営を次のターンの間行動不能にする。 ライフ・イーター A 12 準備・本戦 3/シナリオ 他陣営との接触時、その陣営を次のターンの間行動不能にする。 皇帝特権 C 16 準備・本戦 1/日 このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト12以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。(*7)(*8) 皇帝特権 B 22 準備・本戦 1/日 このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト18以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。 皇帝特権 A 28 準備・本戦 1/日 このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト24以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。 黄金特権 C 12 準備・本戦 1/日 発動時に財産点1必要。このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト12以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。(*9)(*10) 黄金特権 B 18 準備・本戦 1/日 発動時に財産点1必要。このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト18以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。 黄金特権 A 24 準備・本戦 1/日 発動時に財産点1必要。このスキルをシナリオ中の回数制限を持たないコスト24以下のスキル2つまでの組み合わせに変化させる。変化後のスキルから別のスキルに変化させることも可能。このスキルは他のベーススキルと組み合わせることができない。 妖姿媚態【○○】 C 6 準備・本戦 1/日 【○○】にはステータスが入る。接触してきた相手が同じ日に襲撃してきた場合、バトルシーン中選択したステータスを20増加させる。 妖姿媚態【○○】 B 8 準備・本戦 1/日 【○○】にはステータスが入る。接触してきた相手が同じ日に襲撃してきた場合、バトルシーン中選択したステータスを30増加させる。 妖姿媚態【○○】 A 10 準備・本戦 1/日 【○○】にはステータスが入る。接触してきた相手が同じ日に襲撃してきた場合、バトルシーン中選択したステータスを40増加させる。 千里眼 C 8 準備・本戦 2/シナリオ 居場所を獲得している陣営1つの行動を確認してから行動することができる。 千里眼 B 12 準備・本戦 4/シナリオ 居場所を獲得している陣営1つの行動を確認してから行動することができる。 千里眼 A 16 準備・本戦 6/シナリオ 居場所を獲得している陣営1つの行動を確認してから行動することができる。 霊脈操作 C 6 準備・本戦 1/シナリオ 2ターンの間自由に特定エリアの霊地の種類を指定することができる。(*11) 霊脈操作 B 8 準備・本戦 1/シナリオ 3ターンの間自由に特定エリアの霊地の種類を指定することができる。 霊脈操作 A 10 準備・本戦 1/シナリオ 4ターンの間自由に特定エリアの霊地の種類を指定することができる。 情報抹消 D 4 準備・本戦 1/シナリオ 他陣営の「うろつく」により自陣営の情報の入手を無効にする。 情報抹消 C 6 準備・本戦 2/シナリオ 他陣営の「うろつく」により自陣営の情報の入手を無効にする。 情報抹消 B 8 準備・本戦 3/シナリオ 他陣営の「うろつく」により自陣営の情報の入手を無効にする。 情報抹消 A 10 準備・本戦 4/シナリオ 他陣営の「うろつく」により自陣営の情報の入手を無効にする。 情報拡散 D 4 準備・本戦 1/シナリオ 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 情報拡散 C 6 準備・本戦 2/シナリオ 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 情報拡散 B 8 準備・本戦 3/シナリオ 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 情報拡散 A 10 準備・本戦 4/シナリオ 自分の持つ情報一つを他の陣営に知らせる。この効果は複数の陣営を対象に選ぶことができる。 偽装工作 C 8 準備・本戦 1/シナリオ 自分の居場所または使用触媒が知られた時、実際とは異なる情報を伝える。 偽装工作 B 10 準備・本戦 2/シナリオ 自分の居場所または使用触媒が知られた時、実際とは異なる情報を伝える。 偽装工作 A 12 準備・本戦 3/シナリオ 自分の居場所または使用触媒が知られた時、実際とは異なる情報を伝える。 指南の心得 C 14 準備・本戦 1/シナリオ 他のキャラクターに対し、自身の所持しているCランクまでの「技術」または「魔術」のスキルを与える。 指南の心得 B 18 準備・本戦 1/シナリオ 他のキャラクターに対し、自身の所持しているBランクまでの「技術」または「魔術」のスキルを与える。 指南の心得 A 22 準備・本戦 1/シナリオ 他のキャラクターに対し、自身の所持しているAランクまでの「技術」または「魔術」のスキルを与える。 友誼の証明 C 8 準備・本戦 2/シナリオ 他陣営との遭遇の結果バトルシーンに移行する場合、それを無効にすることができる。 友誼の証明 B 12 準備・本戦 3/シナリオ 他陣営との遭遇の結果バトルシーンに移行する場合、それを無効にすることができる。 友誼の証明 A 16 準備・本戦 4/シナリオ 他陣営との遭遇の結果バトルシーンに移行する場合、それを無効にすることができる。 早駆けの乗法 C 6 準備・本戦 2/シナリオ 移動後、他の行動を行うことができる。 早駆けの乗法 B 8 準備・本戦 4/シナリオ 移動後、他の行動を行うことができる。 早駆けの乗法 A 10 準備・本戦 6/シナリオ 移動後、他の行動を行うことができる。 霊地攻撃 C 6 準備・本戦 2/シナリオ エリアを指定する。そのエリアの霊地の種類を1ターン霊地なしとして扱う。 霊地攻撃 B 8 準備・本戦 3/シナリオ エリアを指定する。そのエリアの霊地の種類を1ターン霊地なしとして扱う。 霊地攻撃 A 10 準備・本戦 4/シナリオ エリアを指定する。そのエリアの霊地の種類を1ターン霊地なしとして扱う。 高速行動・○○ C 10 組み合わせ専用 1/シナリオ ○○にはカテゴリが入る。このスキルと組み合わせたスキルはこのスキルで指定したカテゴリと同一のスキルと同時に使用することができる。 高速行動・○○ B 12 組み合わせ専用 2/シナリオ ○○にはカテゴリが入る。このスキルと組み合わせたスキルはこのスキルで指定したカテゴリと同一のスキルと同時に使用することができる。 高速行動・○○ A 14 組み合わせ専用 3/シナリオ ○○にはカテゴリが入る。このスキルと組み合わせたスキルはこのスキルで指定したカテゴリと同一のスキルと同時に使用することができる。 専科百般 C 6 組み合わせ専用 パッシブ このスキルを組み合わせたスキルは、このスキルを含めて3つのベーススキルを組み合わせることができる。この際タイミングが異なるスキルも組み合わせ可能だが、同時使用は不可能。 専科百般 B 10 組み合わせ専用 パッシブ このスキルを組み合わせたスキルは、このスキルを含めて4つのベーススキルを組み合わせることができる。この際タイミングが異なるスキルも組み合わせ可能だが、同時使用は不可能。 専科百般 A 14 組み合わせ専用 パッシブ このスキルを組み合わせたスキルは、このスキルを含めて5つのベーススキルを組み合わせることができる。この際タイミングが異なるスキルも組み合わせ可能だが、同時使用は不可能。 id-es EX 14 組み合わせ専用 パッシブ このスキルを組み合わせたスキルは、このスキルを含めて4つのベーススキルを組み合わせることができる。 マイナススキル マイナススキルは「メイン」効果の使用にペナルティや制限を加えるスキルです。 このスキルは「サブ」として選択してください。 「サブ」効果は3つまで選択できます。 マイナススキルが付与されたスキルのランクには、-の符号が追加されます。(例:怪力A-) ただし、EXランクのスキルには符号は付与されません。 プラススキルと同時に選択した場合はお互いの符号を打ち消します。 マイナススキルによる所得コストの下限は1です。 スキル名 所得コスト 効果 手番指定 -2 スキル所得時に手番を一つ指定する。その手番ではこのスキルは使用不能となる。 MP消費 -2 このスキルを発動する際MPを10消費する 財産消費 -2 このスキルを発動する際財産点を1消費する 初期MP減少 -2 初期MPを-30する。 慢心 -2 相手の霊格レベルが自身の霊格レベルより下の場合、このスキルは発動できない(パッシブスキルにはこのマイナススキルは付与できない。このスキルは1つのスキルに対して1つまでしか選択できない)。 夜限定 -2 夜のシーンでのみ使用可能。 昼限定 -4 昼のシーンでのみ使用可能。 場所限定 -4 特定の属性を持つ場所でのみ発動可能。 属性限定 -4 特定の属性を持つキャラクターに対してのみ発動可能。 サブ・その他限定 -4 「サブ」・「その他」でのみ発動可能。 属性限定・レア -6 特定の希少な属性を持つキャラクターに対してのみ発動可能。 Fate消費 -6 このスキルを発動する際Fateを1消費する。 その他限定 -8 「その他」でのみ発動可能。 令呪消費 -10 このスキルを発動する際令呪を1消費する。 プラススキル プラススキルは「メイン」効果の使用にペナルティや制限を加えるスキルです。 このスキルは「サブ」として選択してください。 「サブ」効果は3つまで選択できます。 プラススキルが付与されたスキルのランクには、+の符号が追加されます。(例:怪力A+) ただし、EXランクのスキルには符号は付与されません。 マイナススキルと同時に選択した場合はお互いの符号を打ち消します。 スキル名 所得コスト タイミング 効果 手番強化 2 バトル スキル所得時に手番を一つ指定する。その手番でこのスキルを発動すると戦力を5増加させる。 MP消費・B 2 バトル このスキルを発動する際任意でMPを10消費すると、戦力を5増加させる。 財産消費・B 2 バトル このスキルを発動する際財産点を1消費すると、戦力を5増加させる。 ○○による優位・B 2 バトル 自身の○○の戦力によって「戦力の優位」を得た場合、次手番の戦力を5増加させる。 ○○による劣位・B 2 バトル 自身の○○の戦力によって「戦力の劣位」を得た場合、次手番の戦力を5増加させる。 場所強化・B 2 バトル 特定の属性を持つ場所で発動時、戦力を5増加させる。 属性特効・B 2 バトル 特定の属性を持つキャラクターに対し発動時、戦力を5増加させる。 レア属性特効・B 2 バトル 特定の希少な属性を持つキャラクターに対し発動時、戦力を10増加させる。 昼強化・B 2 バトル 昼のシーンで発動時、戦力を5増加させる。 夜強化・B 4 バトル 夜のシーンで発動時、戦力を5増加させる。 Fate消費 4 バトル このスキルを発動する際Fateを1消費すると、戦力が15増加する。 令呪消費 6 バトル このスキルを発動する際令呪を1消費すると、戦力が40増加する。 MP消費・R 2 リザルト このスキルを発動する際任意でMPを10消費すると、最終勝率を10%増加させる。 財産消費・R 2 リザルト このスキルを発動する際任意でMPを10消費すると、最終勝率を10%増加させる。 ○○による優位・R 2 リザルト 自身の○○の戦力によって「戦力の優位」を得た場合、最終勝率を10%増加させる。 ○○による劣位・R 2 リザルト 自身の○○の戦力によって「戦力の劣位」を得た場合、最終勝率を10%増加させる。 場所強化・R 2 リザルト 特定の属性を持つ場所で発動時、最終勝率10%増加させる。 属性特効・R 2 リザルト 特定の属性を持つキャラクターに対し発動時、最終勝率を10%増加させる。 レア属性特効・R 2 リザル 特定の希少な属性を持つキャラクターに対し発動時、最終勝率を20%増加させる。 昼強化・R 2 リザルト 昼のシーンで発動時、最終勝率10%増加させる。 夜強化・R 4 リザルト 夜のシーンで発動時、最終勝率10%増加させる。 Fate消費・R 4 リザルト このスキルを発動する際Fateを1消費すると、最終勝率を30%増加させる。 令呪消費・R 6 リザルト このスキルを発動する際令呪を1消費すると、最終勝率を70%増加させる。 大量生産 4 準備・本戦 道具作成のみに付与することができる。スキル発動時に財産点を任意の数使用できる。使用した財産点の数だけ道具作成を使用できる。ただし、この効果で作成できる道具はCランクに限定される。 攻撃属性スキル 攻撃属性スキルは手番提出時に同時に使用することで、その手番の行動に様々な付加効果を加えるスキルです。 攻撃属性スキルは同ランク以上の「○○避けの加護」によって無効化されます。 この時、一つでも「○○避けの加護」の対象となる属性が含まれていた場合は他の攻撃属性スキルも無効化されます。 攻撃属性スキルの所得数に制限はありません。 攻撃属性スキルもベーススキル同様にプラススキル、マイナススキルを組み合わせることができますが、「射撃」属性以外のスキルは同時に一つまでしか使用することができません。 攻撃属性スキルが使用できるタイミングは全て「バトルフェイズ」です。 攻撃属性スキルは他のスキルと同時に使用することができますが、「メイン」以外では使用することができません。 スキル名 ランク 所得コスト 使用制限 効果 射撃 C 12 なし このスキルを使用した手番の戦力を5増加させる。 射撃 B 16 なし このスキルを使用した手番の戦力を10増加させる。 射撃 A 20 なし このスキルを使用した手番の戦力を15増加させる。 火 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、最終勝率を+10する。 火 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、最終勝率を+20する。 火 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、最終勝率を+30する。 土 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、最終勝率を+10する。 土 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、最終勝率を+20する。 土 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の劣位」を得た場合、最終勝率を+30する。 風 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次手番の逃走時の判定に+5% 風 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次手番の逃走時の判定に+10% 風 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、次手番の逃走時の判定に+15% 水 C 8 2/戦闘 未実装 雷 C 6 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣の振り直し時に相手の最終勝率を-15する。 雷 B 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣の振り直し時に相手の最終勝率を-25する。 雷 A 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣の振り直し時に相手の最終勝率を-40する。 金 C 8 1/日 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、財産点を+1する。 金 B 12 2/日 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、財産点を+1する。 金 A 14 3/日 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、財産点を+1する。 木 C 8 2/戦闘 未実装 空 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、自身のMPを+10する。 空 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、自身のMPを+15する。 空 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、自身のMPを+20する。 病 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣メインのMPを-10する。 病 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣メインのMPを-15する。 病 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、敵陣メインのMPを-20する。 毒 C 8 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス5。身体系バッドステータス・毒として扱う。 毒 B 10 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス7。身体系バッドステータス・毒として扱う。 毒 A 12 2/戦闘 このスキルを使用した手番で「戦力の優位」を得た場合、2手番の間敵陣営の戦力マイナス10。身体系バッドステータス・毒として扱う。 キャラクター属性スキル キャラクター属性スキルとは、キャラクターが持つ様々な性質を表現するスキルです。 キャラクター属性スキルの内、後述する希少な属性は所得することで最終勝率を10%増加させることができます。 希少な属性は複数所得することが可能で、効果は全て重複します。 キャラクター属性スキルは以下の中から選択することができます。 希少な属性:神性・竜種・魔性・精霊種・吸血種・猛獣・王 それ以外の属性:その他の属性・性格属性・天地人属性・性別属性 性格属性とは、秩序・中立・混沌と善・中庸・悪・狂・花嫁・夏の組み合わせからなるキャラクターの指針のことです。 天地人属性は天・地・人・星・獣から選択してください。 性別属性は男性・女性・中性・両性・無性から選択してください。 マスター専用スキル マスター専用スキルとは、マスターのみが所得できるスキルです。 マスター専用スキルは通常のスキルと同様に扱います。 現在未実装です。
https://w.atwiki.jp/godeater-wiki/pages/88.html
スキル詳細説明 目次 スキル解説体力、スタミナ、オラクル関連 属性関連 戦闘アクション関連 アイテム関連 回収、捕喰関連 リンクエイド関連 その他 コメント スキルの付いてる装備はこちら スキル解説 ※装備に付与されているスキルの表は別ページ付与装備に移しました。 ・同じスキルを持つ装備を2つ以上つけても効果は重複しない(○○防御力↑小を2つ → 一方は無効になる) ・バースト時の効果とも重複しない模様(移動強化をつけてバースト → ジャンプは2回のまま) ・プラスとマイナスのスキルは相殺される ・中と小などの場合は併用出来る(体力 中と体力 小で20+10=30アップ) 体力、スタミナ、オラクル関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル 体力 最大体力増減。↑ 小:+10 中:+20 大:+30 ↓ 小:-10 中:-20 大:-30 スタミナ 最大スタミナ増減。↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 スタミナ自動回復量 ↑ :スタミナの自動回復量が1.2倍↓ :スタミナの自動回復量が0.65倍 アスリート スタミナが減りにくくなる。スタミナの減少量 -13% 運動不足 運動不足 スタミナが減りやすくなる。スタミナの減少量 +25% アスリート 整息 スタミナ切れの時間が短くなる。回復速度 +50% 息切れ 息切れ スタミナ切れの時間が長くなる。回復速度 -25% 整息 オラクル 最大OP増減。↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 オラクル吸収量 攻撃行動で吸収できるオラクルポイントを増減させる。↑ 小:x1.25 大:x1.35 ※両方:x1.8↓ :x0.8 トリガーハッピー OP消費量が半減する代わりに被ダメージが1.5倍になる。 節約 銃形態におけるオラクルポイント消費量が減少する。(0.75倍、小数点切り上げ) 浪費 浪費 銃形態におけるオラクルポイント消費量が増加する。(1.25倍、小数点切り上げ) 節約 上へ 属性関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル 総合攻撃力 総合攻撃力増減。↑ 小:+2% 中:+4% 大:+5%↓ 小:-2% 中:-4% 大:-5% 総合防御力 総合防御力増減。↑ 小:+10 中:+20 大:+30↓ 小:-10 中:-20 大:-30 切断攻撃力 切断攻撃力増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 切断防御力 切断防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 破砕攻撃力 破砕攻撃力増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 破砕防御力 破砕防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 貫通攻撃力 貫通攻撃力増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 貫通防御力 貫通防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 火攻撃力 火属性与ダメージ増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 火防御力 火属性防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 氷攻撃力 氷属性与ダメージ増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 氷防御力 氷属性防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 雷攻撃力 雷属性与ダメージ増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 雷防御力 雷属性防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 神攻撃力 神属性与ダメージ増減。↑ 小:+5% 中:+8% 大:+10%↓ 小:-5% 中:-8% 大:-10% 神防御力 神属性防御力増減。↑ 小:+30 中:+60 大:+90↓ 小:-30 中:-60 大:-90 状態異常攻撃 ↑:状態異常攻撃の蓄積量がアップする。↓:状態異常攻撃の蓄積量がダウンする。 ヴェノム 状態異常『ヴェノム』をアラガミに付与する。ヴェノム蓄積量 小:+20 中:+30 大:+40 ホールド 状態異常『ホールド』をアラガミに付与する。ホールド蓄積量 小:+20 中:+30 大:+40 封神 状態異常『封神』をアラガミに付与する。封神蓄積量 小:+20 中:+30 大:+40 ヴェノム耐性 ヴェノム/デッドリーヴェノムになりにくくなる ヴェノム無効 ヴェノム/デッドリーヴェノムにならなくなる。 ヴェノム倍加 ヴェノム倍加 ヴェノム/デッドリーヴェノムになる時間が長くなる。 ヴェノム無効 ジャミング耐性 ジャミングになりにくくなる。 ジャミング無効 ジャミングにならなくなる。 ジャミング倍加 ジャミング倍加 ジャミングになる時間が長くなる。 ジャミング無効 スタン耐性 スタンになりにくくなる。 スタン無効 スタンにならなくなる。 スタン倍加 スタン倍加 スタンになる時間が長くなる。 スタン無効 リーク耐性 リーク/フェイタルリークになりにくくなる。 リーク無効 リーク/フェイタルリークにならなくなる。 リーク倍加 リーク倍加 リーク/フェイタルリークになる時間が長くなる。 リーク無効 上へ 戦闘アクション関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル インパルスエッジ 増強:インパルスエッジの効果が強化される。+15%弱体:インパルスエッジの効果が弱体化する。-20% エイム速度 ↑:エイムのカメラ速度が速くなる。↓:エイムのカメラ速度が遅くなる。 ガード範囲 拡大:ガード可能範囲が拡大する。全方位360°縮小:ガード可能範囲が減少する。前方90° ガード防御力 ↑:ガード時のダメージ減衰率がアップする。+5%↓:ガード時のダメージ減衰率がダウンする。-10% 器用 武器形態切替速度上昇。+35% 不器用 不器用 武器形態切替速度低下。-25% 器用 近接攻撃速度↓ 近接攻撃の速度がダウンする。小:-5% 大:-10% 空中ジャンプ 空中ジャンプが可能になる。 駆除部隊 討伐対象外の敵への攻撃力が(+25%)アップする。 コンボマスター コンボ中攻撃力上昇。小・中・大の3段階。 消音 行動したときの音で敵に気付かれにくくなる。 騒音 騒音 行動したときの音で敵に気付かれやすくなる。 消音 衝撃吸収 高所からの着地時に硬直しなくなる。 ステップマスター ステップ時の消費スタミナ減少。-25%アドバンスドステップには効果なし。 弾丸マスター 弾丸系オラクルの威力がアップする。+8% パイロマスター 放射系オラクルの威力がアップする。+8% ボムマスター 爆発系オラクルの威力がアップする。+8% レーザーマスター レーザー系オラクルの威力がアップする。+8% チャージ攻撃力↑ チャージクラッシュの威力がアップする。 チャージ速度 チャージクラッシュの溜め時間短縮/延長。↑:通常2秒→1.8秒↓:通常2秒→4秒 鈍足 移動速度がダウンする。-17.5% ノックバック距離 ↑:被ダメージ時のノックバック距離が長くなる。+50%↓:被ダメージ時のノックバック距離が短くなる。-50% バースト時間 バースト時間が増加/減少する。↑:通常30秒→40秒、強制開放15秒→20秒↓:通常30秒→22秒、強制開放15秒→11秒 捕喰吸収量 捕喰行動で吸収できるOPの増加/減少。↑:+50%↓:-20% 捕捉時間 アラガミを見失ってからのMAP表示時間増減。↑:通常15秒→20秒↓:通常15秒→10秒 捕捉不能 敵を捕捉出来なくなる。超視界錠を使っても捕捉できない。 ユーバーセンス ユーバーセンス 敵を常時捕捉出来るようになる。 捕捉不能 上へ アイテム関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル アイテム効果 使用した回復系アイテムによる効果の量が増加/減少する。↑:1.25倍(参考 回復錠25→31、回復錠改50→63)↓:0.75倍(参考 回復錠25→18、回復錠改50→37) アイテム使用速度 ↑:アイテム使用時、硬直時間減少。動作速度x1.25↓:アイテム使用時、硬直時間増加。動作速度x0.75 効果持続 ↑:アイテムによる効果の持続時間延長(1.2倍)↓:アイテムによる効果の持続時間短縮(0.5倍) 上へ 回収、捕喰関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル グルメ 倒したアラガミからの捕喰で、レアな素材を入手しやすくなる。 悪食 悪食 倒したアラガミからの捕喰で、レアな素材を入手しにくくなる。 グルメ 欲張り 素材捕食で入手できる素材アイテムが1個増える。 遠慮 遠慮 素材捕食で入手できる素材アイテムが1個減る。 欲張り 大吉 追加報酬で入手確率が7%以下のアイテムの入手率が1%上昇する。 大凶 大凶 追加報酬で入手確率が7%以下のアイテムの入手率が1%減少する。 大吉 目利き 回収で換金素材が入手しやすくなる。 素人 素人 回収で換金素材が入手しにくくなる。 目利き 上へ リンクエイド関連 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル 救命回復量 ↑:リンクエイド対象の体力回復量+50%↓:リンクエイド対象の体力回復量-50% 自己犠牲 リンクエイドで現在HPの90%の体力を相手に分け与える。通常50%→90% 奉仕の心 リンクエイドで分け与える体力が増加する。通常50%→75% 保身 リンクエイドで分け与える体力が減少する。通常50%→25% 神医 リンクエイドに要する時間が大幅に短くなる。速度+50% 名医 リンクエイドに要する時間が短くなる。速度+25% ヤブ ヤブ リンクエイドに要する時間が長くなる。速度-25% 名医 上へ その他 [部分編集] 名前 効果 相殺スキル 覚悟 ガード成功時に残り体力が1以上あれば、どんなダメージを受けても1残る。 ふんばり 体力が(現最大値に対して)半分以上あれば、どんな攻撃を受けても体力が1残る。 カリスマ 味方NPCの能力がアップする。小:AI性能+1 防御+20 中:AI性能+2 防御+40 大:AI性能+3 防御+60 ヘタレ 味方NPCの能力がダウンする。 AI性能-3 防御-40 存在感 敵の注意を引きやすくなる。 空気 空気 敵の注意を引きにくくなる。 存在感 生存本能 瀕死時に攻撃力がアップする。※(与ダメージ1.13倍) 生存本能全開 瀕死時に攻撃力が大幅にアップする。※(与ダメージ1.2倍) ※瀕死時とは、体力が上限の2割以下の時を示す。 上へ コメント 奉仕の心と保身って同時に装備したらどうなる?(相殺とは書いてないが - 名無しさん 2010-03-13 12 29 48 0.75*0.25をするといい - 名無しさん 2010-03-13 13 26 38 検証してみればいいんじゃないか?オラクル吸収量↑の重複みたいに単純計算とも限らないし・・・ - 名無しさん 2010-03-13 21 48 48 火刀新とザミエル真で奉仕の心と保身の関連性を検証したところ保身が優先されるらしい。ランクの関係があるかもしれないので要検証 - 名無しさん 2010-03-20 12 30 33 騒音、消音についてだけど、ヴァジュラに見つかってない状態で武器を振った場合の見つかるまでの範囲が大体【騒音:1.5倍】、【消音:0.5~0.75倍】位で普段なら見つからないけど騒音つけたらバレた、消音でさらに近づいても大丈夫と結構差があった。 - van 2010-03-20 03 28 57 狙われやすさについても効果があるか、接近キャラ連れて行って検証予定 - van 2010-03-20 03 30 56 騒音、消音の武器は持ってたのでヒートドリル(騒音)とイレイザー(消音)もしかしたら剣と銃とで差があるかもだけど、消音剣を作ってなかったんだスマナイ - van 2010-03-20 03 33 49 今日だけの判断だが、騒音、消音の有無で狙われ易さは差が無いように感じた。アイテム回収⇔タイトルに戻るの繰り返しをやるなら消音、敵を見つけるのが面倒なら騒音って感じでどうぞ - van 2010-03-20 19 26 39 鮫刃(スタン無効)とユミル(スタン倍加)を装備したら赤字になったから相殺。他のも多分そう。 - 名無しさん 2010-04-16 13 23 58確認ありがとうございます。一応書き足したいのですがやり方とか分からないのです…なので、出来れば誰か足していただけると助かります。 - 名無しさん 2010-04-18 07 42 54 補足不能はアイテムを使っても補足できませんでした。だれか追記おねがいします。 - 名無しさん 2010-04-18 12 56 41 無効⇔倍加と捕捉不能、追記しました。 - 名無しさん 2010-04-18 15 33 15 追記ありがとうございます。 - 名無しさん 2010-04-18 15 40 21 体力UP系は重複します中と大で150になりました - 名無しさん 2010-07-01 15 10 18 投稿場所違いコメント及び不要コメント類を削除。 ヤタガラス真のSS炎レーザーで、難易度2のコクーンのミッション。20発で倒せたんだけど、レーザー強化したら24発になった。詳しい人、うまく検証できる人、説明を頼む。 - 名無しさん 2010-09-01 22 40 39 曙光のメイデンに、ヤタ真、大氷刀真、強回避バックラー硬、NPC無しで、レーザー強化のパーツ有りと無しで炎SSレーザー撃って来たがパーツ有りが27発、パーツ無しが29発だった。装備とか再確認してみて下さい - 名無しさん 2010-09-02 23 04 13 コメント欄での質問はご遠慮ください。質問は掲示板および2chの「全力スレ」でお願いします。 ヘタレですいませえ~ん!! - 名無しさん 2012-02-24 19 38 06 ここは検証結果を報告する場所です。場をわきまえましょう。 - 名無しさん 2013-12-10 11 59 58 名前
https://w.atwiki.jp/patchcon/pages/55.html
攻撃系スキル 名前 効果 所持者 補足 範囲 攻撃ヒット時に周辺の敵にもダメージ フランドール(6) 萃香(3) 幽香(1) 妹紅(6)レミリア(6) 魔理沙(1) 鈴仙(3) 神奈子(1) 諏訪子(1)パチュリー(1) 霊夢(1) 幽々子(1) 輝夜(1) 文(1) 範囲はキャラによって異なる。また早苗は能力が無くても範囲攻撃が可能。※範囲について 必殺 低確率で即死攻撃 妖夢(1) 小町(1) 永琳(6) ボスでも即死させられる発動率は(2+レベル)% 吸血 低確率で攻撃時にHP吸収 フランドール(1) 蝙蝠(5) 発動率は(4+レベル)% 混乱 低確率で攻撃ヒット時に敵が混乱 雛(3) 鈴仙(1) 混乱になると制御不能+場をうろつく発動率は(4+レベル)%。持続時間は180F 遅延 低確率で攻撃ヒット時に敵の移動速度低下 咲夜(1) Lvが高いと猛スピードでバックさせる(1/19配布の修正差分にてバックしなくなった模様)攻撃頻度も下がる発動率は(3+レベル)%。効果率(速度低下量)は(47+レベル*3)%。持続時間は100Fレベル18で完全停止 反魂 低確率で即死攻撃、倒した敵を支配する 幽々子(6) 即死させた後、人形のように自ユニットのオプションになる(操作不能)また、発動させた幽々子が死ぬと反魂させたユニットも死亡このスキルで倒した場合も資金は入る。ボスも可能発動率は(4+レベル)% 貫通 弾が敵を貫通する 咲夜(6) レミリア(1) 映姫(1) 文(6) レミリア、文は貫通すると範囲攻撃発生(Lv6以上) 無効 周囲の敵のスキル発動率低下 雛(1) 藍(6) 神奈子(6) パチュリー(3) 霊夢(3) 効果率は(48+レベル*2)%。相手スキルの発動率に対して(1+効果率)で除算する?持続時間は120F 自爆 死亡時に周囲の敵にダメージ 美鈴(6) 妹紅(1) 人形(アリス・弾幕/飛行)(5) 人形(アリス・近接)(6) 一定の確率で発動する。レベルが上がると威力と発動率が上がる。dmg=HP*(Lv+X)*Y。X,Yはキャラによって異なる。上限はHP分まで。※範囲について 威圧 周囲の敵の移動速度低下 紫(6) 映姫(6) 神奈子(3) 諏訪子(6) ボスには無効効果率は(58+レベル*2)%。持続時間は120FLv21で完全停止(切れ目に歩く) ※範囲 猛毒 周囲の敵のHPが徐々に減少 雛(6) メディスン(1) 人形(メディスン・近接)(5) 毒状態の後2秒間隔で追加ダメージ効果率は(3+レベル*2)%。最大HPに対して効果率分の割合ダメージを与える(レベル49で即死)再生持ちには無効敵の使う毒はダメージ半分?(即死しない?)。 ※範囲 防御系スキル 名前 効果 所持者 補足 反射 低確率で敵弾を反射する 妖夢(6) 幽香(6) 慧音(3)咲夜(3) 藍(1) 鈴仙(6) 映姫(3) にとり(3) 諏訪子(3)早苗(1) 慧音は近接混乱を反射する可能性有り。パチュリー、霊夢、輝夜、早苗、諏訪子は反射されない。 回避 低確率で敵の近接攻撃を回避 橙(3) 妖夢(3) てゐ(3) 慧音(1) 魔理沙(3) 無し 凍結 攻撃を受けた時、低確率で敵が凍結する チルノ(6) 近接攻撃のみ発動 幸運 周囲の味方のスキル発動率上昇 てゐ(1) 穣子(1) 随時発動 ※範囲 回復 周囲の味方のHPを徐々に回復 慧音(6) 永琳(1) 早苗(6) 随時発動 ※範囲 根性 HP低下時に周囲の味方の防御上昇 美鈴(1) チルノ(3) 穣子(6) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 結界 HP低下時に周囲の味方弾防御上昇 藍(3) 紫(3) 霊夢(6) 早苗(3) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 加速 HP低下時に移動速度、攻撃速度上昇 橙(6) てゐ(6) 小町(6) 魔理沙(6) 50%以下で発動? 境界 壁の中を移動できる 紫(1) 障害物の上から攻撃可能 蝙蝠 死亡時に大量の蝙蝠に変身 フランドール(3) レミリア(3) Lv*2+2=発生数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(1) Lv+2=中萃香数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(中)(6) 萃香(中)から3体の萃香(小)が出現 人形 生産時に人形オプションを追加 アリス(1、3、6) メディスン(6) 無し 再生 自分のHPを徐々に回復 妹紅(3) 永琳(3) 輝夜(3) 毒のダメージを受けない 霧散 一定時間で消滅する 蝙蝠(1) 萃香(中)(1) 萃香(小)(1) 敵の蝙蝠、萃香(中)、萃香(小)はこのスキルを持たない スキルの影響範囲について 5 5 5 4 4 4 4 4 4 3 3 2 3 3 4 5 4 3 2 1 2 3 4 5 5 4 2 1 ★ 1 2 4 5 5 4 3 2 1 2 3 4 5 4 3 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 自機を中心に、以上のレベルごとの範囲になっている 横1マス=キャラの横幅 縦1マス=体の高さの1/2(顔が並ぶ) 5Lv以上は範囲が広がらない 慧音等6Lvで範囲スキルを持つユニットは習得と同時に最大範囲のオーラを持つ 味方補助系の範囲スキルは発動した本人にも効果があり、2体以上が同じスキルを発動しても効果は重複しない 「」内の背景色のオーラが発生 「幸運」「回復」「根性」「結界」に適用される。 「猛毒」は範囲2固定。 「範囲」についても、同じ影響範囲だが、Lvが*5~*6程度になる模様? 「威圧」も同じ範囲?要検証。 範囲(自爆含む)について 妹紅の自爆範囲 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5~ ※検証中の予想 自爆の範囲は7段階 妹紅はLv.1で3段階からスタート。1LvUPごとに1段階UP。Lv.5で7段階MAX。 美鈴はLv.6で1段階からスタート。4LvUPごとに1段階UP。Lv.30で7段階MAX。 とりあえず美鈴Lv.6~Lv.12までスクリーンショットを撮り、Lv.10で拡大した気がしたので。 もし、妹紅Lv.6MAXで8段階だとしたら、美鈴Lv.34でMAXということになると思います。 自爆を含む範囲を持つ攻撃のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(1750×950) 美鈴の自爆のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(2000×1000) 表組みで表した場合 ()カッコ内はスキル名、通常攻撃の場合は(通常) ユニット\大きさ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 早苗(通常) Lv.1 Lv.3 Lv.6 諏訪子(範囲) Lv.1 Lv.3 魔理沙(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 霊夢(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 鈴仙(範囲) Lv.3 Lv.6 神奈子(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 アリス(人形) Lv.6(自爆) Lv.6(飛行型) 文(範囲) Lv.1 Lv.6 美鈴(自爆) Lv.6 Lv.10? Lv.14? Lv.18? Lv.22? Lv.26? Lv.30? レミリア(範囲) Lv.6 妹紅(自爆) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 パチュリー(範囲) Lv.1 Lv.6 輝夜(範囲) Lv.1 Lv.6 幽々子(範囲) Lv.1 Lv.3 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 敵は即死だけど敵の猛毒で即死しないのはおそらく自軍に自然回復がありそれが同時に処理されるから。猛毒ダメージの上限は相手のHP分なんじゃないかという妄想。回復インターバル中に猛毒を受けると全快でも即死するとかそんなんじゃないのかな -- (名無しさん) 2012-04-05 17 58 17 どうでもいいが範囲のとこにもこたんがいない気がする -- (名無しさん) 2010-11-27 23 26 51 威圧が効いてる状態だと、威圧されてるキャラクターに青っぽい能力上昇系エフェクト(回復スキルみたいな奴)が付くってのは既出情報? -- (名無しさん) 2010-02-06 20 47 56 ボスに対しては失敗あるね。1/4程になるっぽい。雑魚に対しては電球付けば確実に出てると思う。反魂は多分ダメージが通る必要あるけど、必殺はダメージ不要だと思う -- (名無しさん) 2009-11-13 11 57 31 必殺、反魂には発動するか否かの他に成功率も存在する模様。 成功確率の変動値は不明だが、大体こちらの攻撃力が対象の防御を下回ると発動しても効果は適用されなくなる様子。 -- (名無しさん) 2009-11-12 18 09 55 根性と結界は、∞での高レベル検証だとそれぞれ各防御が約2倍程度になる模様。低レベルでの増加量はそこまで増えていないようなので、こちらもレベルにより効果量が上昇していると考えられる。低レベル帯での具体的な増加量は不明 -- (名無しさん) 2009-11-07 18 17 41 重複しません -- (名無しさん) 2009-09-24 13 08 09 回復の効果は重複するのか? -- (名無しさん) 2009-07-22 13 23 55 敵の猛毒でも即死する事はある。ただ条件が不明。死ぬ時はHP満タンでも死ぬし死なない時はHP1でも死なない。 -- (名無しさん) 2008-09-23 21 21 52 貫通の項目について、射命丸も貫通+範囲の持ち主です。貫通+範囲は着弾地点でも範囲が発動するので、普通に命中+貫通によるダブルヒット+近くの敵にも当たればそれの範囲+射程終了時の爆発でかなり沢山ヒットしたりするようです。nWay+範囲も近くで受けると多段ヒットしてやたら痛いですね。 -- (名無しさん) 2008-08-26 09 08 12
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/186.html
このページについて アリスを使ってみようかと考えている人の参考になればと思い作成しました。このページを見て役に立ててくだされば幸いです。 なお、このページは初心者を対象と考えており、筆者の個人的見解もあるため、一般的な考えと異なる点もあるとは思いますが、一つの考えとして捉えてもらって構いません。最終的には自分の考えた方法が一番です。 アリスのキャラ性能 アリスの特徴として以下の長所と短所が挙げられると思います。 【長所】 全体的に射程が長く、敵の射程外から攻撃できる プレッシャーのかかるスキルが多い 兵士の足止めがしやすい 【短所】 硬直が長く、硬直中を狙われやすい 回避性能が悪い レーンの押し上げ能力が低い ショット、スキル解説 詳しい解説はキャスト別ページを見てください。ここでは実戦を意識した記述をしていきたいと思います。 ドローショット(以下DS) ストレートショットから説明したいところですが、優先度の高いこちらから。 アリスのDSは威力が低く、とてもそれだけで兵士を処理する能力はありません。では何故優先度が高いのかというと、アリスのDSは吹っ飛ばし能力が高いからです。兵士に当てた場合、当然兵士は大きく吹っ飛びます。そして、吹っ飛ばされた兵士は乱れた列を直そうと整列する習性があります。しかもこの行動は、拠点への突撃を除けば兵士の最優先行動です。つまり、DSを当てるだけで敵兵士は攻撃をしてこないのです。もちろんキャストに当たれば大きく吹っ飛び、元の位置に戻ってくるまで結構な時間を稼げます。開幕はまずはキャストを当てること(俗に言う殺意ドロー)を意識し、時間を稼いだところで兵士を吹き飛ばしてやりましょう。また、スカーレットなどに近づかれたときはDSを利用して難をのがれることも。 ストレートショット(以下SS) 前述の通り確かにDSは吹き飛ばし能力に関しては優秀なのですが、威力は大変残念です。DSを連発して後述のスキルが使えなくては元も子もありません。そこで使うのがこちら。 第一の使い方はDSによって整列しなおしている兵士の処理です。DSはキャストになるべく当てたいので、キャストと一緒に吹っ飛ばされた兵士の列にはMP温存も兼ねてSSで処理しましょう。 第二に不用意に前に出てきたキャストへの攻撃です。序盤でDSをしっかり当てようと少し前に出てきたキャストはSSで分からせてあげましょう。味方兵士を盾にしつつ相手の射程外からSSを打ち込めるのはアリスの長所ですね。ただし、SSは特に硬直が長く安易な連発は逆に狙われてしまいます。敵の射程には常に気をつけていきたいです。 おおきくなるよ!(以下WS) 目に見えて強力なWS。WS中のアリスより遅いキャストは問答無用でキルを取れますね。一般的なアリスはこのWSを活かすため、スピードを重視したビルドが多いです。しかし、ver1,10-Aでスピードアップ全般が下方修正され、アシストでは補いきれないキャストごとの素のスピード差が顕著になった気がします。また、攻撃中に敵のWSの無敵時間を利用されて凌がれたり、スピードの遅い敵キャストに追いつきそうになった瞬間効果が切れたりすることも多々あります(発動モーション見られた瞬間逃げられるし、森の中で使用してもキャストとの距離が遠いので当たり前なんですけど)。 ではどこで使用するのか、答えは巨人の処理です。このゲームの逆転要素である巨人を早急に処理できれば敵の逆転の可能性を潰したも同然です。WSはなるべく巨人処理に使いたいですね。 もちろん劣勢時にキャストキルを取るために使用しないといけない場面もあると思います。そんなときは森を利用し、敵の背後に回りこみ味方ではさみうちするといいと思います。敵はアリスから逃げようにも前進しては味方に突っ込む形となり、引くに引けない状況にもっていけます。 ボムバルーン!(以下ボムバ) ヒットした相手のHPの徐々に減らしていくスキル、アリスの存在意義その1。キャストには効果が大きく、逆に兵士には効果が薄いので兵士のHP削りを無視してでも絶対にキャストに当てましょう。強力な反面、敵からは警戒されやすいです。なんとなくで使ってもまず当たりません。乱発はMPがもったいないので避けましょう。 当て方ですが、兵士越しに当てるという発想は捨てましょう!敵を直接狙うくらいの気概でいいと思います。自分がよく狙うのは弾が敵兵士の端を通るように撃ってキャストを狙うことです。また、敵が避ける方向を見越して壁にあてることもあります。アリスを使う上でこれが最初の難関だと思いますが、頑張って練習しましょう。また、巨人にも有効なので巨人処理の際には常にかけ続けましょう。 びっくりさせちゃえ!(以下びっくり) 非貫通で相手に特大ダメージを与えるスキル、アリスの存在意義その2。敵にプレッシャーをかけられるアリス最大の強みであり、必須スキルです。持っていない方はショップで買ってでも用意しましょう。筆者はA帯なのに未だにショップ購入の一枚目しか持ってないとかありえない・・・ MP消費が激しいため乱発は避けるべきですが、キルを取るには思い切りも必要です。最初のうちは森の入口を利用し当てていくことでスキルに慣れましょう。慣れていったら相手の隙を狙えるようにしていきたいですね。ピンチで逃げている振りをして追いかける敵に振り向きざまに当てる、味方巨人を壁に巨人処理に気をとられている敵に当てる等当て方は様々です。練習して最もやりやすい方法を模索してみてください。 うそなき!(以下うそなき) 敵に小ダメージとスロウを与えるスキル。シレネッタのそれと比べると、威力が高いかわりにスロウの効果が低いです。ただし、威力が高いといってもこれだけでキャストキルを狙えるほどではありません。正直単体ではあまり使用頻度の高いスキルではないです。しかし他のスキルと組み合わせることによって非常に使えるスキルとなります。最も使う場面はミリで生き残った敵キャストのキルです。ボムバで削れて後ろに下がってしまった敵キャストを兵士越しに倒せるため、ボムバとの相性は抜群です。また、WS前に使えば、キャストキルの可能性が上がります。 Ver1,10-AにてLink機能が実装され、ボムバとうそなきがかかっている敵には常に味方のLinkが発生するようになったのも強みです。 かくれんぼ!(以下かくれんぼ) 一定時間HPとMPを回復させるスキル。動いてはいけないのはネックですが、回復速度(特にMP)がものすごく上がります。攻撃されても解除されるので森の中、あるいは十分に下がってから使うのが基本です。帰城せずに回復できるのは大きな強みであり、アイデンティティでもありますが、かくれんぼ中は自分の分の戦力が失われているということは意識しましょう。また、あまり下がりすぎると即帰城して回復するのと変わらないこともありますので、回復時間や下がる距離はよく考えておきましょう。注意点として、アリスのボムバやアシストの毒りんごをくらっているとステルス状態は即座に消え、MPを失うだけとなることです。また、かくれんぼ発動中はスキルを構えていてもステルス状態は解除されないため、不意に近づいてきた敵にスキルを刺すというテクニックもあります。しかし、十分に離れていれば敵はこちらに無理に近づくことはなく、近い場所はそもそもかくれんぼを使うべき場所ではない、つまりそう頻繁に発生するケースではありません。最初は頭の片隅に置いておく程度で構いません。 ビルドについて 今回はタイトル通りスキルメインということで、HPやMPを重視した構成とします。 スキルカード構成 ワンダースキル おおきくなるよ! ノーマルスキル ボムバルーン! びっくりさせちゃえ! うそなき! 下記のアシストでは犬飼を採用しており、キルをとりたいことやMPは犬飼のみで十分ということからうそなきを優先していますが、かくれんぼも十分強いです。好みでうそなきと変更してください アシストカード構成 ソウル 犬飼健 ノーマル 火鼠の皮衣 餅食らいの袈裟衣 鬼神の指輪 犬飼健・・・Lv5からの発動はネックですが、MP特大UPはスキルをメインに戦うアリスとの相性抜群です。また、ゲージ削り量増加はびっくりでキルをとりやすいので好相性です。一発目のびっくりを外してもすぐに二発目を撃てるため、MPが切れたと思い込んで近づいてきた敵の不意をつくという芸当も可能となります。巨人が暴旋風なのもポイント 火鼠の皮衣・・・定番中の定番アシスト。Ver1,10-Aで全員に配られているので最初につけておきましょう。 餅食らいの袈裟衣・・・HPの更なる増強。とはいえ効果はそこまで高くないので、気に入らない人は別の補強に使っても構いません。ある程度変更が効く自由枠。 鬼神の指輪・・・回避性能の悪いアリスにとって回避距離UPはありがたいです。また、いくらスピードを重視しないとはいってもこれをつけなければ本当に誰にも追いつけなくなります。 その他候補 木精ドライアード・・・カードが揃っていない人向けです。HPとMPの増加はアリスにとって非常に重要です。単純ながら強力な一枚。 玉龍・・・鉄板ですね。これはリザーブスロットに置いておきましょう。開幕どうしても自分から遠い端レーンに行かなくてはならないときはスピードアップが欲しいからです。スキル重視ということで今回シルフは候補外とさせていただきます(もちろん相性はいいですよ)。 (例:1位スカーレット2位フック3位アリス4位シレネッタなどの編成時) 冷徹な悪魔の鏡・・・犬飼を持っていない時のMP増強手段として。毒りんごはかくれんぼと相性最悪かつSRアシストゆえに入手しづらく代用として挙げられるものではないので候補外。犬飼との併用はMP過多となるので非推奨です。 ※毒りんごについて・・・コメントにて意見があったので、詳細な個人的見解を述べさせていただきます。毒りんごで削れたHPを回復できるという点ではかくれんぼは相性がいいように思えますが、発動レベルが異なるため実際に回復が行えるのはLv3以降です。つまり毒によるステルス解除を避けつつHP回復するためには毒りんごのポイズン効果を最低でも2回必ず受けることになります。毒の累積はさすがに無視できませんし、そもそもこれは敵からの攻撃を全く受けないこと前提です。かくれんぼ使用可能前に攻撃を一発くらって帰城する必要になるのは本末転倒です。また、経験値の上昇具合を確認しながら使用すればいいとのことですが、味方のキャストキルによる大量経験値獲得などによって計算が狂う可能性は十分考えられます。攻撃を常に全く受けずに味方のキャストキルまで把握できるのならそんなことに意識を割くより毒りんごを別のアシストに変えたほうが手っ取り早いです。また、スキルキル重視のアリスが求めているのは序盤の小MPアップではなく、びっくりの試行回数増加のための終盤の大MPアップです。単純にかくれんぼのステルスが解除されるからだけではありません。以上の理由から毒りんごはアリスと相性が悪いと判断しました。これを書くにあたり、様々な動画、実プレイでのプレイヤーごとのアシストを数十人ほど確認しましたが、かくれんぼと毒りんごの併用者は0でした。毒りんごのみでも見ても使用者は一割にも満たしていない感覚です。 立ち回りについて レーンの選択 アリスは兵士を一掃する手段を持っておらず、ファイターとの戦闘になりやすい端レーンでは処理能力の差からジリ貧になりやすいので中央へ向かうのが無難です。とはいえ、ソロレーンが全くできないわけではないのでキャストの構成やランクから判断してください。 開幕 殺意ドローで時間を稼ぎつつ兵士の処理をしましょう。不用意に前に出たキャストはSSで射程差を見せつけてあげましょう。クリスタルの回収は忘れずに。 Lv2~3 びっくり以外のスキル解禁です。ボムバを当てられれば爆アドです。DSで時間を稼ぎつつもMPの管理を行い、ここぞという場面でボムバを狙っていきましょう。無理にキルを取る必要はありませんが、うそなきでトドメをさせるなら是非狙ってみましょう。 Lv4~5 びっくり解禁です。敵のHPが7,8割程度なら大体はキルが取れます。森や敵の硬直を上手く利用しキルを狙いましょう。また、この頃には巨人も出現しているはずなので対応をしっかりと行うこと。 それ以降 この時間になると空きレーンも出てくると思いますが、前述のとおりアリスは兵士一掃手段を持たないため兵士運搬は無理です、諦めましょう。どうしても空き巣をしたいのなら直接拠点を殴って敵の注意を引き、近づかれたらびっくりを撃って帰ってもらう(回復に向かう時間を取らせる)というくらいの意識でいいです。びっくりやボムバで妨害し続けるのを意識しましょう。 最後に いかがだったでしょうか。アリスはクセが強く慣れるまでは時間がかかると思います。しかもアリスはどちらかというと弱キャラ扱いされることが多い気がします。しかし、明確な強みを持っておりうまく使えれば十分戦うことができます。これを見てアリスを使おうと思ってくれる人がいたら嬉しいです。やっぱこの手のゲームは自分が好きなキャラを使って勝つのが一番ですね! 質問、提案ありましたら更新していきたいとおもいますのでよろしくお願いします。 コメント 毒りんごで減った体力をかくれんぼで回復できるからこの2つはむしろ相性がいいはずなんだけど……毒でかくれんぼが解除される問題は使用前に経験値を見ておけば防げるよ。あとかくれんぼは回復量が多くなって短時間でも結構回復するから、後ろに下がってかくれんぼして、迂闊な敵が前に出てくるならそこにボムバorびっくりを当てればいい。それだけの時間でも必要十分の体力は回復するし、前に出て来なかったらそのまま回復しててもいいから森まで行かなくてもいい場面は多い -- 名無しさん (2015-08-27 06 53 34) 毒りんごは帰城代わりに使いたい時のかくれんぼを阻害するから基本的に相性悪いよ。かくれんぼ発動分のMPが確保しやすいが、同時に溢れやすくなる。釣りだしの為のかくれんぼには迎撃分のMPが残しやすくて向いてると思う。が、経験値ゲージ・味方のキル状況把握・変動しまくるMP量と一気に管理しなければならない要素が追加されるから、慣れてる人はどうぞって感じ。自分は毒りんごとかくれんぼの組み合わせだと立ち回りがブレまくった。 -- 名無しさん (2015-08-27 17 22 24) ↑二人共ご意見ありがとうございました。かくれんぼ及び毒りんごについて加筆、修正しました -- 筆者 (2015-08-27 23 09 36) 2番目のコメですが、修正乙。ちなみに、一般公開はされてないけどとあるランカーさんは毒りんごかくれんぼ併用でLv4からびっくり撃ちまくるタイプの方です。ただし、「火鼠がMAXである」「序盤で殆ど被弾せず、MP量を生かして相手を圧倒する」「経験値ゲージ管理がほぼ完ぺき」「びっくりを1試合平均6発使用・命中率が6割弱もあり、乱射型としてゲームを壊す為の併用」とプレイを重ねたからこその技量で併用のデメリットを解消しています。なので、普通の人の技量で扱うビルドプランとしては非推奨だという結論です。火鼠あっても犬飼だけでLv5時点のびっくり2連射に足りる様になります。 -- 名無しさん (2015-09-01 19 36 24) アリスがラインを上げるにはキャストキルをした上で大量のMPが必要になるので、相方が兵士処理が低い(あるいはソロで戦う)場合に毒りんごが有効です。そういう意味では遊撃びっくりでキルをとりつつライン上げは味方に任せる運用のスタイルでは毒りんごがいらないことは分かります。しかしそれとは別にかくれんぼと毒りんごの相性が悪いというのはやはりよく分かりません。アリスは散らせるDSや効果範囲の広いボムバルなどの牽制手段を持っており、経験値を見てレベルが上がりそうならそれらで様子見ができます。またかくれんぼ直後に味方が連続キルしてしまった場合でも、それによって失われるものはMP18だけであり、前線枚数差を覆されるほどのデメリットにはならないと思うのですが。また死なない立ち回りは継続回復との相性はよく、この辺りはグランマ・ドライアードでも同じ結論が出ているはずです(MP効率だけで考えるなら、死ぬのが1回までならグランマの方が効果が高いという話) -- 1コメ (2015-09-02 02 53 06) むしろ毒りんごアリスにソロレーン来られる方が恐ろしい -- 大聖 (2015-09-02 09 30 30) レベルアップ直後は毒りんごによりかくれんぼは無理。レベルアップ直前も当然隠れられない。レベリング中盤にしか隠れられないわけだが、恐らく一番戦況が膠着するときに後ろに下がれるか、と考えれば併用は非推奨なのは自ずとわかる。 -- 名無しさん (2015-09-02 17 28 00) ↑何もせずに下がればそのままライン下がるでしょうけど、下がる前にボムバを撃てば敵も安全回避するために後ろに下がるため、結果的にそれほど下がらずに回復することは可能です。前か横に回避された場合は兵士を盾にできないはずなのでそれこそビックリやSSを当てるべき場面だと思います。あとコメから察するにミリ残りからかくれて全快するような使い方を想定されていると思いますが、実際には敵が妨害しにくることがほとんどなのでアッシュヒールのように即時回復の感覚で使ってそれにプラスでスキル使用が見えないことを利用して止めに来た敵に反撃してく方が圧倒的に多いです -- 名無しさん (2015-09-02 23 44 08) ↑SS一発もらうだけで回復中断ならよしだな。妨害する側としては動いて貰えばいいわけだし。ボムバルは当たらなければすぐに戻られるのはわかってると思う。それかフリーハンドになるわけだからライン上げに専念する選択肢もある。本来、かくれんぼの目的は相手の帰城に合わせて復帰時間差でアドとるか、安全圏で使って帰城より早く全快復帰することで戦線後退を食い止めること。そもそも「どうぞ咎めてください」で使うものじゃない。動かない的には変わらないから。 -- 名無しさん (2015-09-03 03 08 16) 要は使うタイミングを狭めておいて、さらにボムバルが当たらなければ咎められるかライン下がるかなのにかくれんぼ撃てますか、ということ。ハイリスクローリターンにしか見えない。連投失礼。 -- 名無しさん (2015-09-03 03 12 55) ↑なんでSSに限定してるのか分かりませんが、ビックリやボムバで相打ち取ればかくれんぼの回復分と合わせてダメージレースは優位に立てるはずです。普通にライン上げされたとしても「帰城よりも早く全快復帰できる」というあなたの言う本来の目的は達成できてるのですが。 -- 名無しさん (2015-09-03 06 23 10) ↑むしろびっくり+ボムバル+かくれんぼできる状態はMP溢れるか溢れる直前だよね。かくれなければいけない状態でMPケチってるのはどうよ。まさかびっくり狙うためにかくれんぼする訳ではあるまいし。それにレベル4は大半のキャストが兵士越しにアリスを咎められるからびっくりはあまり期待できないわけで。相手の視界外でかくれんぼなら本来の使用法だけど相手の視界内なら確実に大半のスキル射程内だからまとも -- 名無しさん (2015-09-03 08 36 15) に回復させてくれないでしょ。それを考えたら毒りんごの毒を消せるかも微妙なところ。途中送信失礼。 -- 名無しさん (2015-09-03 08 38 48) あとは確かに体力ミリ残りぐらいの時しか使うことは考えてない。帰城しなくてもいいときに帰城するようなものと考えてるから。 -- 名無しさん (2015-09-03 08 52 25) 一応、毒りんごを火鼠で相殺してボムバうそなき主体で戦うって戦法はあったが、火鼠の効果が減少してから使ってないからなぁ。 -- 名無しさん (2015-11-16 17 09 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/solacecrafting/pages/22.html
様々な収穫ポイントから素材を収集するためのスキルです。 素材を取得することで得られるスキルポイントを使って収集効率を高めていくことができます。 各スキルには以下3種の強化カテゴリがあり、ポイントを割り振ることで強化していきます。 速度:通常収穫の速度アップ、最大20ポイント 強度:通常収穫で1回に収集できる量の強化、無限に強化可能 強化収穫スキル:収穫用アクティブスキルの強化、最大20ポイント 割り振ったポイント数がそのままスキルレベルとなります。 また、スキルレベルが上がることでより高度な道具を使うことができるようになります。 (スキルレベルと同レベルまでの道具を装備可能) 収穫の強度は道具の影響が大きいため、最初は速度にポイントを割り振るのがオススメです。 強化収穫スキル 各収穫スキルには「Strong〇〇」というアクティブスキルが1つ備わっており、ホットバーにセットして収穫ポイントに対して実行することで大きな収穫を得られます。 スキルは素手状態では使えず、対応する道具を装備しておく必要があります。 このスキルは収穫スキル毎に異なる名称ですが、ホットバーへの登録は共通となっており、どれか1つセットしておけば収穫ポイントに応じて使い分けてくれます。 (Strong Swipe(刈取用)をホットバーにセットして岩石に対して使うと、自動でStrong Hit(採石用)が発動する) 刈取スキル 鎌を使い、草や巨大キノコから茎(stalk)を収集するスキルです。 剥取スキル ナイフを使い、倒した動物から皮(hide)や肉などを収集するスキルです。 採掘スキル つるはしを使い、鉱脈から鉱石(ore)を収集するスキルです。 伐採スキル 手斧を使い、木やサボテンから木材(timber)を収集するスキルです。 採石スキル ハンマーを使い、岩石から石(stone)を収集するスキルです。